¡Vuelta al blog!

Posted in Uncategorized on 20 julio, 2014 by Vladsnake

Buenas, lectores, os pido disculpas por haber estado tanto tiempo ausente, pero se debe a que el máster oficial que hice me quitó absolutamente todo el tiempo libre (a tal nivel que tengo cuadros prometidos para regalar a amigos y amigas desde hace dos años). Y tras todo el curro que me supuso el máster, me metí a hacer la tesis doctoral, en la cual ando metido hasta el fondo…

Pero he decidido continuar el blog como pueda. Esta misma tarde estuve revisando mis textos sobre Metal Gear, que aún os debo la segunda parte de mi historia sobre la saga. ¡Un saludo a todos!

La saga ‘Metal Gear’ (1ª parte)

Posted in Ídolos, Videojuegos on 1 agosto, 2011 by Vladsnake

Caray, sí que hacía ya tiempo que no publicaba nada… Bueno, para compensar, voy a pasarlo bien escribiendo sobre mi saga favorita: Metal Gear.

Allá desde sus primeros inicios en MSX dos años después de mi nacimiento, donde, pese a la “cutrez” de las máquinas en esos tiempos y sus gráficos (comparados con los actuales, claro está, que servidor gozaba con lo cutres de los gráficos de Super Mario Bros, el cual se pasó a la edad de 3 años -ahora me cuesta más, increíble-), ya destacaba su nivel de detalle y esmero, Metal Gear, y más tarde Metal Gear 2: Solid Snake marcaron un antes y un después en la historia, y no sólo del videojuego.

metal gear msx2 box europe

Carátula original del primer "Metal Gear" en su versión Europea. Nótese la tremenda
influencia y tributo al actor Michael Biehn en su papel
de Kyle Reese en "The Terminator".

Jamás se ha visto en esta nueva forma de ocio y arte una historia y unos personajes de tal nivel y carisma que los prefieras a los de muchas obras de teatro y cine ya consumadas. Solid Snake, el joven mercenario con bandana y misantropía, el coronel, Big Boss, Gray Fox… ¿Quién no conoce estos nombres a día de hoy? Nadie, o mejor dicho, nadie que no tenga algo de cultura y curiosidad por los fenómenos artísticos de su tiempo.

Y no sólo innovó en el campo de guión y cinematografía, incluyendo incluso secuencias. Metal Gear supuso un paso más allá de los clásicos “shooters” y “beat ‘em up” que por la época ya había. En este juego no se tenía por misión machacar el botón para que Snake disparase a todo lo que se mueve de forma caótica e incontrolada. Aquí lo que se trataba era de infiltrarse, de cumplir una misión, y de hacerlo de forma creíble (para la época era todo un guantazo, tras haber jugado a tanto shooter, era un soplo de aire fresco).

Ya aparecían elementos que perduraron en la saga, como esconderse en camiones, el comenzar sin armas la misión, las exclamaciones de los soldados enemigos, a la par que sus siestas durante rondas, y las clásicas conversaciones por códec (la radio de Snake y compañía), utilizadas como recurso para dotar al juego de un mejor guión y una mayor inmersión para el jugador.

metal-gear-msx-codec

Snake habla con el mítico Coronel Roy Campbell a través del "códec" en
"Metal Gear 2: Solid Snake".

No me detendré a comentar absolutamente cada juego que se haya publicado de la saga, más bien, deseo hacer, como tributo, un recorrido histórico y de las emociones que despierta su historia en cada gran entrega de este juego.

Sus dos primeras partes tuvieron varias versiones, y diferían tanto las de MSX de las demás versiones que se les considera juegos aparte por muchos fans (entre ellos, yo mismo). No obstante, la historia, el canon, se extrae de los juegos de MSX, en los cuales tuvo participación directa su creador, Hideo Kojima.

Si eres de esos bobalicones, o por cualquier razón no has jugado a ninguna entrega de la saga, e incluso le tienes prejuicios, o sueltas perlas de gran inteligencia como que sólo son “películas y que no se juega”, este es tu artículo, te enseñaré a mantener la boca cerrada para que no hables de temas que escapan a tu inteligencia y comprensión.

Metal Gear, 1987

Ya en el primer Metal Gear se envía al, por aquél entonces, joven Solid Snake en la que fue llamada la operación Intrude N313, en una historia paralela a la real, en el año 1995. La ciudad fortaleza de Outer Heaven era su objetivo, tenía que llegar allí y detener la puesta en funcionamiento de un nuevo tipo de arma nuclear bípeda, el Metal Gear, pilar y “enemigo” que siempre aparecerá de algún modo en cada entrega de la saga. Snake, siendo un joven novato de los marines estadounidenses que había luchado en la Guerra del Golfo reasignado a la nueva unidad FOXHOUND, encargada de operaciones de infiltración. Su jefe, Big Boss, le envía para detener tal amenaza, ya que, tras mandar antes a otro compañero y el más curtido, Gray Fox, y no volver este (tan sólo se recibió una transmisión de su radio en la cual decía: “…Metal Gear”); Snake era la mejor opción.

Snake se unió a la resistencia local, la cual le informó de lo que era en realidad el Metal Gear, y que los líderes de la ciudad pretendían utilizarla para imponerse mediante las armas, sobre las demás potencias mundiales.

El joven soldado consigue rescatar tanto a Gray Fox de su celda, como obtener información del tanque mediante el doctor Petrovich, quien fue su responsable. Se enfrenta a varios enemigos, entre ellos un misterioso mercenario, el líder de la fortaleza, quien, asombrosamente, se tornó en ser el mismísimo padre de Solid Snake: Big Boss.

metalgearMSX

Impresionantes gráficos para la época

Snake logra tanto detener a ese monstruoso tanque bípedo, como a su progenitor, a quien se da por muerto tras una explosión de la que consigue escapar nuestro protagonista a duras penas.

Metal Gear 2: Solid Snake, 1990

En la segunda parte,  como su subtítulo indica, vuelve Solid Snake; sacado de su retiro de Alaska y de sus huskies (esto se convertirá en algo también icónico durante la saga),  esta vez tras la amenaza de Zanzíbar Land, un estado ficticio que pretende obtener el poder allá por 1999.  Deberá rescatar al doctor Marv, responsable de una interesante nueva forma de energía. En esta ocasión, su comandante en jefe sería el coronel Roy Campbell, veterano de guerra y antiguo amigo de Big Boss en su juventud; quien ahora guiaría a Snake, estableciéndose entre ellos una relación profesional y amistosa que seguiría a lo largo de sus vidas.

Metal gear 2

Carátula de la segunda entrega de Metal Gear, donde podemos ver a uno
de los bípedos causando destrozos.

Esta vez, Snake cuenta con la ayuda de miembros de la CIA, de periodistas, del propio coronel, y de viejos perros de guerra aparte de él y Campbell; personajes como el “Master” McDonnell Miller, que le brindarán consejo y apoyo a Snake por codec durante su misión. Snake se reencuentra además con su viejo conocido de la anterior gran misión, el doctor Petrovich Madnar, quien asegura, ha vuelto a ser capturado por terroristas para diseñar y supervisar una nueva versión del metal gear: con la idea de los líderes de ese estado de ser producidos en masa. Petrovich cuenta a Snake que su padre aún sigue vivo, y es la cabeza pensante además de este nuevo estado.

Snake se enfrenta una vez más a Metal Gear, y a las dudas y los acontecimientos tan intensos que poco a poco irían destrozándole por dentro con el paso de los años. El piloto de uno de los nuevos metal gear no sería ni más ni menos que su viejo amigo Gray Fox, contra quien acabó luchando, mano a mano, de hombre a hombre, y a quien lamentaría toda su vida haber matado. Más adelante llega ante el doctor Petrovich, quien está con el doctor Marv ya muerto, a quien no logró ayudar. Snake ha fallado su misión en este punto, pero no piensa irse sin detener metal gear y a Big Boss de una vez por todas. Sin embargo, no acabaría de ir cuando se le avisa por radio mediante una de sus contactos, Holly, que el doctor Petrovich en realidad estaba con los terroristas, y supervisaba voluntariamente el proyecto; aparte de conseguir consejos sobre dónde encontrar la fórmula del doctor Marv, el OILIX. Éste, oliéndose el cambio en Snake, decidió atacarle, cayendo en el primer intento frente a nuestro héroe.

Tras vencerle, y también luchar a muerte contra su viejo amigo Frank (Gray Fox); Snake acaba desarmado frente a Big Boss, a quien derrota sorprendiéndolo con su inteligencia. Logra improvisar un arma y lo incinera mediante la combinación de un aerosol con un encendedor. Saliendo una vez más triunfante contra su progenitor, y, habiendo, por lo menos, rescatado la fórmula del doctor Marv, Snake se retira a Alaska a descansar de tanta muerte y dedicarse a sus Huskies y a fumar su marca favorita de cigarros.

Metal Gear Solid, 1999

Tras una laguna de varios años sin una entrega nueva en la saga, y saltándose una generación de consolas, Kojima volvió a la carga en 1999, presentando la tercera parte, la titulada, Metal Gear Solid, considerado, a día de hoy, uno de los mejores (para mí el mejor, en singular) videojuegos de la historia.

metal_gear_solid

Para muchos, el mejor videojuego de la historia, aunque para mí también lo es (sin embargo, no pienso que haya un “mejor videojuego de la historia”, sino varios, entre ellos, por supuesto, este, dándose la mano con Final Fantasy VII, The Legend of Zelda – Ocarina of Time, etc). Metal Gear Solid sin duda, es digno y merecedor de ese elogio, eso por descontado. Inolvidable, de principio a final.

Este videojuego supuso algo nuevo, pero seguía en su esencia, era un Metal Gear sin lugar a dudas, pero era mejor en todos los aspectos, y a día de hoy se sigue pudiendo disfrutar de él como quien visiona la mejor película de acción de la historia, pese al salto gráfico a las consolas actuales y lo desfasados de sus gráficos actualmente (desfasados, pero no malos, hay que tener en cuenta la época).

Incorporaba gráficos en 3D muy bien resueltos y avanzados a su tiempo, grandes entornos, magníficos encuadres, bonitas y diferentes localizaciones (pese a ser todo en la isla Shadow Moses, en mitad de la nieve, ofrecía entornos interiores y exteriores variados, muy lejos de la sosez que vemos en muchos de los videojuegos hoy en día), míticas, inolvidables; así como sus efectos de sonido (nadie olvida jamás el sonido de una “!” de Metal Gear una vez la ha oído,  te pone alerta, vaya

… O el sonido de sus menús, pasos, todo…); su magistral banda sonora, y una interpretación (que no doblaje a secas) que roza la perfección. Destacó este aspecto tanto en la versión japonesa, donde los actores han continuado desde ahí hasta las últimas entregas; como la americana, con el magno doblaje de David Hayter, todo un icono de la saga, y cuyo tono áspero y ronco jamás olvidas, lo asocias a Snake inmediatamente.

Ver esta introducción en aquél año marcó, era como ver una maldita película, sin embargo, Metal Gear Solid es mucho más que eso.

Aquí la introducción en castellano, puede contemplarse el gran doblaje de este juego, todo con actores de doblaje españoles famosos y que sabían hacer su trabajo (algo que se está perdiendo actualmente). El trabajo de Ricky Coello (uno de mis actores de doblaje preferidos, habiendo puesto su voz a infinidad de personajes en animes, o en bastantes largometrajes de artes marciales -al mismo Jackie Chan lo ha doblado bastantes veces-, conocido por ser la voz de Batou en varias entregas de Ghost in the Shell ; es aquí Liquid Snake ), Ana María Camps (Meryl), Enrique Hernández (Hal Emmerich, “Otacon”), José Javier Serrano (Frank Jaeger), Vicente Gil (Coronel Roy Campbell), Ana Orra (Sniper Wolf), Alfonso Vallés (Solid Snake)…  y todos los demás actores  ha recibido más crédito del que ellos mismos esperaban por haber puesto voz a estos personajes, pero su trabajo fue genial, y eso los fans saben valorarlo.  A eso añadamos que este, no era un juego cualquiera, que marcó, y que aún hoy sigue (y seguirá) siendo jugado. Siendo incluso elogiada la voz y el tono de Vallés para el personaje (por encima de Hayter incluso, para mi gusto y de muchos fans, incluidos no españoles) por el mismísimo Hideo Kojima. Su voz logró darle a Snake algo más aparte del clásico tono ronco que conocemos en la interpretación de Hayter. Lo hacía encandilarnos al personaje, un tono austero, y a la vez suave, meloso, el de un asesino silencioso.

Tras haber pasado el juego, nadie olvida jamás la mítica escena donde Snake dice “Pero… ¡qué coño!”

El bueno de Alfonso, buen actor, claro, (seguramente le habéis oído doblando a personajes como el del sargento Rigg de la saga Saw, el mercenario Toombs de la saga de Riddick, o a Daniel Craig en varios papeles, excepto en el de James Bond, por ejemplo; o por los anuncios de cierto yogur que ayuda a nuestras defensas, donde es el narrador habitual; últimamente, le recuerdo el muy buen doblaje del personaje Coach, en el videojuego Left4Dead 2, de Valve, por si os va matar zombies como a mí, y os sonaba la voz de Coach en castellano) pero un tío corriente y sencillo, seguramente se partiría de la risa recordando cómo los fans de la saga incluso le han llamado para felicitarle por su trabajo. La verdad, hubiera sido genial que volviera a tener doblaje cada entrega de la saga, y que tanto él como el resto del reparto pudieran volver, pero… bueno, alguien decidió que la tercera lengua más hablada del planeta no merece tener traducciones y/o doblajes (para alguien que tiene un nivel de inglés tan alto como el mío, dirán que eso no importa, pero sí importa, hiere bastante el orgullo esa falta de respeto por parte de las distribuidoras). Pero dudo que el propio Hideo sea el culpable de estas decisiones, cuando, de hecho, como dijo públicamente, le gustó mucho el doblaje castellano.

Por desgracia, en nuestro país este tipo de actores (actores de doblaje, pero actores, a secas, no actores de doblaje, no son una categoría inferior) cada día son más olvidados, y es una pena. El trabajo de gente como esta recibe el valor que se merece en países como Japón, donde son hasta idolatrados. Sin llegar a esto, creo que el doblaje es algo muy importante, ya que, sin faltar a la versión original de una película o juego (siempre la puedes ver en versión original y punto); es algo que se está perdiendo, debido a muchas causas, entre ellas, ese afán por los gafapastas y supuestos entendidos del cine de que ver algo doblado es para gente sin inteligencia. Pues bien… yo mismo veo muchas películas en versión original… y qué decir… que el trabajo de nuestros actores de doblaje (hablando de los buenos, claro) supera en muchos casos al del original… haciéndome comprender en muchos casos por qué las críticas en tal o cuál país a su interpretación y pudiendo entender por qué a nosotros nos parece tan buena. Hablando claro, me quedo con la voz de Ricardo Solans antes que con la de DeNiro original; y lo mismo podemos decir de la voz de Willis, que si de por sí es buena, la de Ramón Langa es que es de óscar, y por favor… mira que Earl Jones es un maestro, pero Constantino Romero ES Darth Vader… es algo que debería ser mandamiento para todo fan de Star Wars.

No significa esto que no me guste el doblaje en inglés, pues es de imbéciles pensar tal cosa. Y más en esta saga, donde roza la perfección (si nos fijamos, el doblaje en inglés no es el de la versión original de Metal Gear, pero sí el más conocido, y para mí mejor que el original japonés -que ya de por sí, me parece muy bueno- ). Es una obra maestra aparte. Grandes todos los actores, los cuales volvieron para futuras entregas (por desgracia no el de Ocelot (porque murió, básicamente…), pero el nuevo actor estuvo a su altura, sobre todo en la cuarta entrega). David Hayter (Solid Snake, y Naked Snake más adelante), Paul Eiding (Roy Campbell), Christopher Randolph (Otacon, otra voz inolvidable), y mi actriz de doblaje favorita, Jennifer Hale, la incombustible Jennifer, cuya voz podremos recordar de otras joyazas del videojuego como la saga Mass Effect (siendo para mí Mass Effect de los juegos donde he escuchado mejor doblaje en muchos años, gracias también a joyazas como Martin Sheen en el equipo) y aún más mítica, la saga KoTOR (Bastila Shan, que ganó en carisma por su voz), conforman un elenco de actores que pega a las mil maravillas, y que volverán para las siguientes entregas, añadiendo a otros muy buenos como Vanessa Marshall (La voz de Olga y la doctora Strangelove, otra voz que me parece magnífica) Josh Keaton (Ocelot de joven), Phil LaMarr (Vamp, otro vozarrón), Richard Doyle (Big Boss y the Fury) o Quinton Flynn (Raiden).

El doblaje japonés también es bueno, aunque, obviamente, me quedo con el castellano y el inglés. Pero tras las anécdotas y datos sobre esto, es mejor dejar el tema del doblaje y volver al juego. Sobre el doblaje, ya hablaré lo que haya que hablar en otro artículo.

Retornando al juego en sí, puede verse lo cuidado de los encuadres, las animaciones, el tratamiento del color, la música, todo en este juego rezuma buen trabajo y gusto por lo que se está haciendo. Todo en Metal Gear Solid son guiños internos a la saga (de esta entrega a las futuras sobre todo) y a elementos que no son del juego; también entrañable ese sentido del humor con los soldados enemigos, con personajes cómicos como la familia de guardias carceleros, los Sasaki (el mítico carcelero Johnny, con su “J” bordada en su pasamontañas, y sus problemas intestinales). Hay personajes complejos, tramas enormes que engloban esta y demás entregas, uso de armas variadas entre sí (pistolas, subfusiles, granadas, lanzamisiles); así como el uso o aparición de diferentes vehículos, entre ellos el tanque bípedo Metal Gear (REX su versión en ese juego).

En esta entrega, ambientada en el año 2005, Snake es sacado de su retiro por el también retirado coronel, a quien obligan a volver a ejercer, utilizándole para convencer al legendario soldado (esto se puede ver en los geniales briefings o introducciones a la misión, -donde te dan detalles adicionales de la historia y con un buen guión también, como todo el juego- todos doblados en cada versión al idioma correspondiente).

La historia es algo siempre importante en la saga, siendo ficticia, pero mezclando ficción (incluso ciencia-ficción) y realidad de forma “real”, natural, creíble, hasta el punto de que el jugador se pregunta cuántos de los hechos están basados en reales e históricos, cuántos personajes comparten tal caso y cuántas de las armas e inventos del juego habrán sido ya hechos realidad o no.

En el primer título con el sufijo Solid se nos da una gran historia (para los fans sigue siendo el mejor, junto al 4º juego):

En la isla de Shadow Moses, en el archipiélago Fox, de Alaska, Estados Unidos, el antiguo grupo FOXHOUND, ahora mercenarios renegados que ejecutan acciones terroristas; es donde se desarrolla la acción en esta entrega.

SFG_FOXHOUND

El antiguo grupo donde Snake y el coronel trabajaron juntos, ahora se ha rebelado, demandando las células del mítico soldado, Big Boss; en caso de no cumplirse sus exigencias, llevarán a cabo un ataque nuclear, utilizando para ello un Metal Gear. No había otra opción más propia que Snake, y, tras mandar a Meryl Silverburgh antes que él a reconocer el lugar y ser capturada, se pide al coronel Campbell que contacte y ayude a convencer a Snake para que les ayude, ya que es la sobrina del coronel la que fue antes, Meryl. Snake se ve doblemente presionado, en principio porque se presentan los hombres de la unidad de reclutamiento armados en su casa, para “invitarle” a unirse; aunque realmente… el sólo oír “Metal Gear” le fuerza a ir. A la vez, el coronel es un hombre a quien respeta, y el hecho de que su sobrina sea la que se encuentre prisionera le empujan aún más.

Snake capta desde el primer momento que el coronel está siendo utilizado, y se maldice a sí mismo por su mala suerte. Nada le encaja, sobre todo la forma como Campbell le da la información, la cantidad de información que le da y cómo le corta tajantemente cuando pregunta ciertas cosas. Conoce a la doctora Naomí Hunter, gracias a la cual, vemos la enorme gracia que tiene Snake con las mujeres, siendo como un servidor, pasando de ellas, pero lanzándoles largas por sentido del humor. Naomí jugará un papel importante a partir de esta entrega en la vida de Snake y los demás compañeros del héroe.

El primer juego de Metal Gear en 3D nos deparará momentos memorables desde el primer minuto, con secuencias cinemáticas creadas con el motor del propio juego, emulando a las grandes películas de acción. Es así durante todo el juego, siendo los Metal Gear a partir de este ya experiencias más a nivel de cine interactivo que un simple machacabotones, o un sinfín de disparar a todo lo que se mueva, emulando un buen tiro al plato (y cuidado, que un servidor también gusta de desenterrar viejas glorias así como el Doom y los Duke Nukem).

La mecánica de este Metal Gear no dista de la de los dos anteriores en una base (evoluciona horrores), el héroe se infiltra en una “fortaleza” enemiga, el jugador deberá cumplir unos objetivos, tendrá cierto equipo que le ayude, armas, objetos, y habrá un buen guión de fondo que orquesta toda la obra. Además añadimos el uso de secuencias cinemáticas en 3D realizadas con el mismo motor gráfico del juego en tiempo real (lo cual le da más mérito que “colar” impresionantes pero postizos CGs que hacen que se descoloque visualmente el usuario).

Es el momento de hablar sobre los personajes, comenzando por los villanos de la saga, los más carismáticos e inolvidables que he tenido el placer de encontrarme en un videojuego. El grupo FOXHOUND lo componen esta serie de personajes, muchos de ellos, claves para la saga. Haré un listado de personajes para cada juego, para que vaya comprendiéndose su peso para la saga y la trama del juego. Con estos personajes, Kojima y su equipo juegan de nuevo esa baza de mezclar lo real y creíble con lo fantástico, haciendo de Metal Gear una experiencia de esas en las que dices “no es real, pero qué más da”.

Tienen un Metal Gear, el llamado REX (muestra el gusto de Kojima por los “monstruos”, los “mechas”, los dinosaurios, y así lo muestra su nombre y su diseño, recordando precisamente a una especie de dinosaurio de metal con capacidad de destruir todo a su paso), y están dispuestos a utilizar sus capacidades para hacer ceder al gobierno bajo sus exigencias.

Vulcan Raven

Roy Campbell: “Vulcan Raven… Gigante y brujo”; personaje de poca aparición en la saga, salvo por guiños a partir del primer juego. Snake se enfrentará a él dos veces en Metal Gear Solid.

Porta una ametralladora Vulcan (de helicóptero nada menos), de ahí su nombre en clave, y Raven por su conexión con tales pájaros (el cuervo de su frente ya lo indica, y tendrá mención especial en el primer juego).

Este enigmático personaje, descrito como brujo, es una especie de chamán, teniendo conexión con los antiguos indígenas norteamericanos; habla con su entorno, en concreto con los cuervos, puede predecir (aunque fallará) que se volverá a enfrentar a Snake justo después de destrozarle nuestro héroe (osea, nosotros manejándolo) su bonito tanque; predijo que él vencería a Snake, aunque fue justo al contrario, dándole el protagonista una ración de guantadas que acabarían con él. Finalmente deja su cadáver a los cuervos, quienes lo hacen desaparecer.

En Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, podemos ver a Raven en forma de figura de acción con sonido, aparece tras una esquina, y Snake ve su sombra y dice: “Raven…?”, entonces pasas y ves que es de juguete (un buen guiño al personaje). Si le disparas con algún arma, el muñeco empezará a moverse, gritar y a dispararte pequeñas balas con su arma en miniatura.

Decoy Octopus

A Decoy, simplemente, no le “vemos” tal cual en el videojuego, ya que, de hecho, Kojima tenía planteado un sistema de combate y unas escenas para él, que, técnicamente, no pudieron realizarse para este primer juego en 3D. Así que su papel fue el de hacerse pasar por el jefe DARPA, Donald Anderson, para sacarle información a Solid Snake, para beneficio de su grupo. Muere de un ataque al corazón provocado por FOXDIE, como muchos otros de los personajes de la saga. Las ideas que no se pudieron aprovechar, serán utilizadas en combates posteriores de la saga.

Psicomantis (Psycho Mantis)

Creo, y junto a muchos fans, que este es uno de los más carismáticos villanos de la saga, y uno de los mejores y más bizarros combates, y épico final para el personaje de toda ella. Tal como indica su nombre, este personaje es un poderoso psíquico, ya desde niño entrenado para utilizar sus poderes para herir a los demás, ya sea interrogándolos o destrozándoles la mente, provocándoles ataques al corazón, etcétera. De hecho, será el responsable de más de un incidente en Shadow Moses en esta entrega, y Snake se encontrará rastros de su influencia durante todo el juego.

Psico Mantis es responsable de varias muertes durante el juego, entre ellas de  su compañero Decoy Octopus, quien se estaba haciendo pasar por otro personaje, el jefe DARPA (Donald Anderson).

El combate contra él es inolvidable, ya que Kojima establece guiños para con el jugador. Psico Mantis habla, pero habla al jugador que maneja a Snake, no sólo al personaje controlable  (algo que se notará más adelante en toda la saga), primero dice que puede leer tu mente (viendo los juegos de tu memory card de la Playstation podía decirte cosas sobre los otros juegos que jugases o las veces que guardabas en Metal Gear Solid).

A Psycho Mantis habrá más guiños a lo largo de la saga, pero como paso de spoilear a nadie aún más de lo que ya spoileo con este artículo, simplemente, a quien gustó el uno, el resto de la saga no iba a decepcionarle con respecto a los guiñazos a este magno boss final.

La muerte de Psycho Mantis (versión de Gamecube, con el doblaje de Playstation)

Sniper Wolf

Sniper Wolf

Descrita por el coronel Campbell como “bella y letal francotiradora”, su combate es otro de esos que ofrecen al jugador momentos míticos en la historia del videojuego. Como la cazadora que es, acecha a Snake en varias ocasiones durante la misión, y le provoca de diversas maneras. Se “enamora” de sus víctimas, como su compañero Ocelot dirá de ella. Le apasiona Snake, y el final previsto para él es morir con una de sus balas.

No obstante, es Meryl quien la provoca para recibir un balazo, haciendo que Snake sea capturado por la francotiradora y sus soldados. Wolf chantajeará a Snake, quien, más tarde, finalmente la derrotará en un duelo de tiradores. Todo esto ocurre para desgracia de Otacon, quien se había enamorado de la terrorista durante su estancia en la isla, habiendo incluso alimentado a “sus” lobos.

Snake le da el tiro de gracia, para evitar que sufra más, y lo hace con todo el respeto, habiéndose ganado esta mujer su admiración debido a sus dotes combativas y su modo de ver la batalla.

Aquí la escena original de su muerte (obviamente, contiene spoilers)

Y aqui, la escena rehecha por un fan, utilizando las escenas del remake de GameCube (Twin Snakes); con los diálogos originales (nótese el tremendo salto gráfico con respecto al original).

Kojima, una vez más, enseñó cómo hacer escenas emotivas en un videojuego; y no serían las únicas que nos regalaría a lo largo de los más de veinte años de historia de Metal Gear.

Revolver Ocelot

Revolver Ocelot

Conocido como el mejor villano de la historia del videojuego (y para mí, a secas, el mejor villano de la historia). Uno de los personajes más recurrentes de la saga, aparecerá, o será mencionado, o simplemente tendrá influencia, actuará en la sombra; en todas las entregas desde este Metal Gear Solid. Ocelot es de esos villanos que hacen correr ríos de tinta, porque es de los que más da que hablar en toda la saga (aunque ni aparezca en algunas entregas).

Basado físicamente tanto en Buffalo Bill como en el mítico actor de cine, famoso sobre todo por sus películas del género del western, Lee van Cleef; su arma favorita es el revólver Colt Single Action Army, el arma más emblemática de los pistoleros del lejano oeste norteamericano, precisamente. Su carisma es indiscutible, dados ya estos orígenes del personaje; y, si además, añadimos que se trata de un infame torturador de orígen ruso (en realidad es francés, pues nació en Normandía, como más adelante se descubre); tenemos a un personaje redondo.

Desde el principio, el combate contra él ha quedado marcado en la memoria del jugador, presentándose ante Snake como un afanado tirador, le reta a un duelo de pistoleros, contando Ocelot con la habilidad de hacer botar las balas en las paredes, siendo capaz de calcular estos rebotes, y disparando de modo que acierten en su enemigo. El reto además, está en no dañar al presidente de Armstech, Kenneth Baker, a quien Ocelot ha conectado a una pila de explosivos C4, con la intención de que si Snake toca uno de los cables, todos los de la habitación vuelen en pedazos.

Snake llega hasta el presidente Kenneth Baker y se enfrenta a Ocelot. Una de las escenas más conocidas de la saga (con el mítico “Pero… ¡qué coño!” por parte de Alfonso Vallés como Snake)

Más adelante en la saga, se conocerán muchos más detalles sobre este personaje, y se dan más datos que hacen que veamos no a un simple jefe de un combate; sino como a un espía, un agente triple incluso, y alguien que manipula todo desde las sombras por motivos que ni nos imaginábamos cuando jugamos a este primer Metal Gear Solid.

Perderá la mano en un enfrentamiento contra Snake, a causa del cyborg ninja, quien de repente irrumpe en la sala y se ocupa de tal cosa. Más tarde, cuando Wolf y sus hombres capturan a Snake, él será el encargado de torturarle, ofreciéndonos esta escena otro de esos momentos míticos de la saga, con referencias al jugador. Ocelot dice que para sobrevivir, hemos de pulsar rápidamente un botón, y que detectará si utilizamos el “turbo”. Snake logra escaparse de la sala de tortura, quedando así Ocelot vencido en dos ocasiones por él, aunque de forma indirecta.

Sniper Wolf atrapa a Snake y Liquid y Ocelot hablan con él.

Liquid Snake

Liquid Snake

Liquid Snake, es el hermano gemelo de Solid. De hecho, el mismo protagonista, dado su parecido con él, decide cortarse el pelo para evitar que se le confunda con el líder terrorista. Siendo el jefe de la unidad FOXHOUND, Liquid controlará a los anteriores personajes, con quienes tiene un objetivo común: las células de Big Boss.  Obviamente, la base sobre la que han tomado el control, no ha sido tomada sólo por ellos, sino por un grupo de soldados reclutado por ellos, llamado los “Hijos de Big Boss”, los “Soldados genoma”.

De orígen británico, y dominando varios idiomas, entre ellos el castellano, Liquid destacó por su servicio como “agente durmiente”, y por haber luchado en la guerra del golfo, y haber intervenido en diferentes conflictos a lo largo del globo, donde ganó la capacidad de mando que más tarde aprovecharía para llevar la voz cantante en su propia unidad en FOXHOUND, en donde más tarde serviría como líder. Siendo Solid el “favorito” de Big Boss, según Liquid (cuando en realidad sabemos que Big Boss, como más tarde supimos, no deseaba para nada ser usado para tener hijos de esta forma, clones…); Liquid le tiene un odio irracional a su hermano gemelo, y tratará de aplastarle para probarse el mejor de los tres (pues quiere superar incluso a su padre).

El ya difunto Big Boss, el antiguo enemigo de Snake, a la vez que su padre, obviamente, lo es también de Liquid, y este último requiere su ADN para corregir un defecto genético que comparte con los soldados genoma, un grupo militar creado mediante el tratamiento genético para mejorar las capacidades militares de los soldados elegidos, teniendo como resultado sujetos mejorados, capaces de adaptarse a la misión de forma superior.

Para esto, Liquid ha tomado control de la base de la isla Shadow Moses, en el archipiélago Fox, en Alaska; con la intención de chantajear al gobierno estadounidense mediante el lanzamiento de una cabeza nuclear, gracias a las capacidades que para ello tiene el Metal Gear Rex, un tanque bípedo prototipo que se encuentra en las instalaciones.

De nuevo Snake se enfrentará a un arma con la capacidad de lanzar misiles nucleares, con lo que la amenaza, estaba asegurada.

Liquid es otro personaje, que, apareciendo tan solo en esta entrega de la saga, es de los más conocidos y de los que dará que hablar a lo largo de todas las entregas; tanto él, como su legado, sus acciones y sus ideas. Snake se enfrenta a él finalmente, cuando descubre que Liquid se había puesto en contacto con él haciéndose pasar por el Master Miller, a quien Liquid se parece físicamente, dato que aprovechó. Snake le derrota cuando toma control del Metal Gear Rex, más tarde, cuando logra detenerlo con la ayuda de Gray Fox, se enfrenta a Liquid en un combate a manos desnudas, y cuando Snake logra escapar de la base, Liquid le persigue aún vivo, conduciendo un Jeep y disparando a Snake, en lo que se convierte en uno de esos combates épicos que la saga nos ha ofrecido durante años.

Al final, el mismo virus FOXDIE acaba con Liquid, cuando al fin logra llegar hasta Snake, lo que pone final a esta entrega.

Tras  la épica persecución en coche, una de las escenas en un videojuego que para mí pocos han llegado a rozar en calidad en siguientes generaciones incluso, Liquid ve su final a manos de Snake, de forma indirecta, y también de forma indirecta, de algún modo “volverá”, como ya sabremos más adelante.

Solid Snake

Solid Snake

El protagonista del juego, de las dos anteriores entregas para MSX (y NES, con sus diferencias). Repetirá más adelante, para jolgorio de los fans, y tendrá un final su saga, digno y épico, y es quedarse corto. Lo único que se conoce sobre sus datos personales es que su nombre real es David, que estuvo con las fuerzas especiales y los boinas verdes, que luchó en la Guerra del Golfo siendo apenas un niño, y que es un experto en la infiltración y bueno con las armas de fuego de corto alcance, tal como se vio en las entregas anteriores.

De carácter duro, solitario, misántropo (pero preocupado por la sociedad). Habiendo salvado al mundo en dos ocasiones, es de nuevo “amablemente reclutado” (las tropas irrumpieron en su casa, mientras descansaba de entrenar a sus huskies) por el gobierno; habiendo traído al coronel Campbell, su viejo amigo y superior para darle las instrucciones a Snake.

Su carácter ha sido el resultado de haber nacido para matar, de no tener el lujo ni que nadie le haya amado nunca, y de vivir para luchar por otros, ser una herramienta del gobierno, de los estados. Esto influye en Snake, como se ve a lo largo de la saga, siendo uno de esos héroes redondos, nada del patético niño rubio guaperas y afeminado que lo tiene todo. Snake es un hombre que no tiene nada, salvo ser el mejor en su trabajo, algo logrado por méritos propios, pese a  su herencia genética.

Un tipo con un humor agrio, socarrón a veces, de humor machista pero que respeta a las mujeres en la realidad (como pudo verse con Sniper Wolf o Meryl, pese a las bromas que le dedica en ocasiones).

No obstante, a pesar de su aparente carácter solitario y agrio, Snake es así precisamente porque se trata de un hombre inteligente y sensible, que se lamenta por lo que ha hecho en el pasado, y por lo que ha visto en el campo de batalla. Tiene aún conceptos del honor y la amistad, que demostrará con Gray Fox al encontrarle de nuevo; y que mostrará para con Otacon, de quien, tras rescatarle, se hace un gran amigo, forjándose entre ellos una lealtad que durará hasta muchos años adelante.

También tiene en alta estima al coronel Roy Campbell, personaje que también influencia en la historia de la saga, y a quien Snake respeta, y tiene por amigo, a tal modo que Snake se queda y acepta la misión por él, y porque Meryl (sobrina del coronel) está implicada en la misión, ya que fue enviada a Shadow Moses antes que Snake y la capturaron; es decir, se ha usado al coronel de forma que él esté obligado a estar en la misión, arrastrando así a Solid con él. Como Snake le dice como muestra de respeto: “No recibiré órdenes de nadie más, sólo de usted, coronel”.

Siendo conocido como un héroe, Snake da un buen repaso tanto a los fans como a los personajes del juego, demostrándoles que él no es un héroe, porque en la guerra no hay héroes, sólo asesinos, y víctimas. Simplemente es un hombre que hacía bien su trabajo, y no es algo ese trabajo por lo que esté orgulloso, tan sólo por las vidas que ha salvado, aún siendo a costa de otras; algo que no le reconforta tanto como a los soldados con menos inteligencia pueda.

Snake ha sufrido decepciones y engaños a lo largo de toda su vida, decepciones como las que luego veremos en otros personajes, algo que le relaciona con ellos. Siempre ha sido una marioneta, pese a ser el mejor.

Liquid se revela ante Snake, demostrando a Snake una de las razones por las que no confía en practicamente nadie, y por qué es como es.

Coronel Roy Campbell

coronel Roy Campbell

Basado en la apariencia del mítico coronel Trautman, interpretado por Richard Crenna para la saga de películas de acción de Rambo; el coronel es otro de esos personajes carismáticos de la saga, esa voz que acompañó a Snake para darle información, apoyo y sus órdenes de la misión, siempre desde el respeto, y obviando un tanto su rango (su trato es de respeto entre ellos, pero como amigos).

Para hacer que Snake estuviera en esta misión, forzarle a aceptarla (si con un grupo de soldados que lo secuestraron no bastase); el gobierno recluta a Roy Campbell, habiendo mandado antes a su sobrina Meryl a la misión que más tarde sería para Snake, sabiendo que ella, pese a ser una buena soldado, no tenía las aptitudes de Snake aún. Así, el coronel es utilizado para utilizar a Snake del mismo modo, chantaje emocional. No obstante, y pese a que Snake se siente engañado, tras saber la verdad sobre el por qué del coronel hacer esto, le dice que le sigue considerando su amigo aún.

Habiendo luchado codo con codo con el mismísimo Big Boss en su etapa pre-terrorista, Campbell siente admiración por ese personaje y por lo que su hijo es capaz de hacer, por eso confía plenamente en las aptitudes de Solid para realizar la misión: salvar a Meryl, detener a los terroristas, salvar el mundo de un amenaza nuclear como lo es Metal Gear, que no es poco.

Meryl Silverburg

Meryl Silverburg

Meryl Silverburg, la chica dura del juego, la sobrina del coronel Campbell. Fue enviada antes que Snake a Shadow Moses, pero fue capturada. Este es uno de esos personajes femeninos que se agradecen, yendo más allá del puro machismo y el enseñar carne; Meryl nos muestra a una chica novata, pero muy capaz, fuerte, astuta y lo bastante lista como para jugar con Snake; aunque también para llegar a amarle en cierto modo.

Se alistó porque para ella FOXHOUND eran como héroes (incluso se tatuó el zorro que forma el escudo de la unidad); y Snake era su ejemplo a seguir. Más tarde, queda un poco “decepcionada” debido a que ve que Snake no es un ser perfecto como se vende a los héroes, sino algo mejor; un hombre que reconoce sus errores, que ha matado y se desprecia por ello, y, bajo sus chistes machistas sobre el trasero de Meryl, un buen hombre, pese a todo.

No obstante, y pese a ser una mujer que guarda bastante del carácter del coronel, debilita a Snake, pues a este no le gusta trabajar con compañía, debido a que se implica emocinalmente, y teme perderla, como casi le sucede durante el incidente de Shadow Moses (dependiendo de si el jugador resiste o no la tortura de Ocelot, Meryl u Otacon mueren al final del juego, escapando Snake de la base con el otro). Snake no puede evitar sentir algo por ella, aunque fuera lo que fuera, se pierde, como más adelante sabremos.

La decepción que sufre Meryl por parte de Snake fue un duro golpe, como sabremos años más adelante, cuando le confiesa algo a nuestro protagonista. Herida por Sniper Wolf, hasta ese momento, Meryl nos ha dado grandes momentos y conversaciones bastante filosóficas entre ella y Snake; mientras se encontraba ayudando a nuestro protagonista a llevar a cabo la misión. Fue herida por Sniper Wolf, algo que hará que Snake se lamente una vez más de no trabajar solo; y también intentará utilizarla antes de eso Psicomantis, controlándola mentalmente y haciendo que ataque a Snake.

Según el final canónico (aparecido en el cómic), una mezcla de los dos finales, tanto ella como Otacon logan escapar de Shadow Moses con vida, junto a Snake, dando pie a una conversación donde Snake les revela a ambos su nombre real.

Snake y Meryl se encuentran por primera vez

Meryl sorprende a Snake de nuevo

Final en el que Snake salva a Meryl

Hal Emmerich, “Otacon”

Hal Emmerich, Otacon

Hal es otro de esos personajes que nos acompañará a lo largo de toda la saga, tanto él, como lo que él representa. Apodado por sí mismo, “Otacon” (algo relacionado con la convención Otaku, un evento para los fans de los animes japoneses, la “Otaku Convention”).

Otacon, como quiere que le llamen, es el científico; pero no es el típico científico loco. Es un idealista. Jamás pensó que sus ideas fueran a ser utilizadas para fines bélicos, y tal error le llevará a estar triste constantemente, añorando el poder simplemente “desarrollar mechas, como en los mangas japoneses”. Snake le encuentra mientras el ninja le daba un susto de muerte, encontrándole mientras se escondía en una taquilla. Luego le cuenta que necesita su ayuda, y Otacon, pese a ser bastante miedica, logra poco a poco superar el pavor que tanto le retiene (ayudado por un dispositivo de camuflaje óptico).

Siempre sufriendo a costa de las mujeres, y lo enamoradizo que es, y siempre culpándose a sí mismo por los fatales sucesos que azotaron a sus relaciones familiares, será muy querido por el público, siendo un personaje “corriente”, no un súper científico, sino un hombre inteligentísimo, mas con sus faltas.

Se convertirá Hal en el mejor amigo de Snake, estando con él a las duras y a las maduras, ejerciendo como un consejero, y como un hermano prácticamente, ya que perdió todo cuanto amaba, y Solid directamente, jamás tuvo a nadie salvo a sí mismo y a su trabajo. Otacon es como ese amigo que teme a la guerra que recuerda a Snake por quiénes han de dejarse de hacer guerras.

Naomi Hunter

La doctora Naomi Hunter será otro de esos personajes misteriosos que poblarán la saga de la que hablamos. Nunca se conocen sus verdaderas intenciones, ni sus auténticos motivos para hacer cuanto hace. Ya en este primer Metal Gear Solid, primer juego donde aparece, este enigmático y cautivador personaje arrojará sombras a las ya de por sí enormes dudas de Snake sobre la misión, y sobre muchos más aspectos de quienes le rodean.

Ya podemos escuchar a la doctora hablando con Snake y el coronel durante los briefings (informes) de la misión, otra de esas pequeñas joyas que tiene este juego en cuanto a diseño y dirección:

Naomi inyecta en la sangre de Snake algo que dará qué hablar más adelante. Siempre juega con él, y Snake, pese a verse atraído por el magnífico físico y bella voz de la doctora, jamás se fía completamente de ella. Y hace bien.

Es este un personaje que no volverá a aparecer hasta la cuarta entrega, volviendo a dar mucho que hablar al resto del elenco, y ganando en carisma.

Cyborg Ninja (Gray Fox/Frank Jaeger)

Este misterioso androide, resulta ser en realidad el mejor amigo de Snake, contra el que se enfrentó en Metal Gear 2: Solid Snake. Un grupo de científicos, dirigido por los Patriots (The Patriots, o los Patriotas), capitaneados, como sabremos más tarde, por la doctora Clarke, fueron los encargados de utilizar lo que quedó del cuerpo de Frank, para crear una especie de súper soldado, una máquina de matar sin conciencia que sólo siguiera sus órdenes y no pudiese morir. Jaeger, o Jäger, también conocido como Frank Hunter (como explican en los juegos, Hunter es la traducción al inglés del alemán “Jäger”, “cazador”, un apodo, que sabremos, el mismo Big Boss le dio como apellido a este personaje, niño soldado al que conoció mucho antes de formar Outer Heaven, y al que tomó bajo su tutela).

Frank tendrá esta vez un final definitivo (siempre y cuando a Kojima y demás gente del equipo no se les ocurra revivirlo de nuevo o algo así), y fue cuanto menos épico, redimiéndose ayudando a su mejor amigo a combatir a Liquid y al Metal Gear REX.

La pena de esta saga, aunque mejor dicho, lo mejor, es que absolutamente todos los personajes te acaban gustando, enamorando, o cayendo bien, incluso los villanos, ya que no hay nadie plano, ni hay ningún personaje que no tenga un trasfondo que afecte al resto. En el vídeo anterior puede verse cómo Frank cuenta su pasado a Snake. Gray Fox es de esos personajes que desde el principio te caen bien, porque simplemente son “guays” a secas. Un androide ninja ágil e imbatible, que luego resulta ser mucho más.

Volverá a saberse de él en entregas posteriores, y su legado pasará a modo de easter eggs en algunos casos, a siguientes entregas de la saga. Los jugadores verán que siempre acaba habiendo un ninja en cada entrega, o algún guiño.

Mei Ling

Una graduada en el MIT, siempre quiso ser piloto, hasta que le comentaron que siendo piloto no sólo se ocuparía de evaluar daños. Con su poco interés por herir o matar a personas, decidió volcarse al campo de la tecnología. Será uno de los personajes que den apoyo a Solid durante esta entrega. Es la encargada de otorgarle información sobre el terreno, así como de asistirle sobre los datos de combate (atravesando de nuevo el “cuarto muro”, es quien se ocupa de guardar los datos de la partida en la Memory Card de la videoconsola, mediante su frecuencia de códec.

Basada en la actriz y modelo favorita del artista Yoji Shinkawa, Yumi Kikuchi (quien colaborará prestándose como modelo y también actriz de nuevo en siguientes entregas con el equipo de desarrollo del juego), hará más guiños al mundo oriental y la filosofía, ya que el personaje es amante de esta cultura. Siempre aportará a Snake frases célebres, dichos y refranes adecuados a lo que le esté pasando en ese momento, aunque más de una vez pille desprevenido a Snake con algunos de sus significados. A ella le gusta eso, y juega con Snake intentando ver si le tira los tejos y luego dándole negativas, por el mero hecho de que le gustan los hombres maduros, y que le divierte burlarse un poco de la gente.

Uno de los easter eggs del juego consiste en llamarla al códec y colgarle. Si se hace repetidas veces se “enfadará” y sacará la lengua al jugador.

Mei Ling volverá en la cuarta entrega, muy cambiada, pero demostrando que sigue siendo la chica despabilada, graciosa y pícara que mostraba ser aquí, aunque no tendrá un rol tan importante como en esta entrega.

Big Boss

Otro de esos enigmáticos personajes, cuyo legado además dará guerra durante toda la saga.   Big Boss, el soldado legendario, padre de Snake y aparecido en los juegos anteriores como algo así como un líder terrorista, dará mucho que hablar en esta entrega, ya que entre las demandas de Liquid se encuentra la petición de que le fueran entregados sus restos.

Boss ni siquiera aparece en esta entrega (ya que está muerto, o eso se cree), pero sí tendrá un papel mayor a modo de trama, y su vida y acciones anteriores a los sucesos de Outer Heaven también tendrán sus contrapartidas en la vida de Solid y sus amigos; así como que serán tratados en varias entregas de la saga, convirtiéndose más bien en un personaje trágico, y de los más queridos por el público (precisamente, junto a Solid y Ocelot, mi personaje favorito de la saga).

De hecho, Hideo dijo que había terminado la historia de Solid (y con un final muy a la altura de su infinito carisma), y que se iba a centrar en otros personajes como Raiden o Big Boss. Pues no podemos quejarnos, toda la saga son obras maestras o juegazos que no bajan del sobresaliente, incluídos la tercera entrega o Peace Walker, dedicados a Big Boss.  Kojima es de esos pocos genios que son capaces de ofrecerte una “precuela” y que todo encaje, y lo que es más, que adores aún más a personajes ya existentes o eleves a los nuevos que les acompañan a su mismo nivel (como The Boss o EVA… dos MUJERES, inolvidables).

Master Miller (McDonnell Miller/Kazuhira Miller, “Kaz”)

Mención especial, al gran personaje que es también el del “Master” McDonnell Miller, que volverá en esta entrega, aunque en esta ocasión sería Liquid quien se encargara de que le matasen y suplantase su identidad para engañar a Snake y tenerle controlado a él y a la operación para detener al propio Liquid y sus planes. Será pues, la apariencia con la que le vemos en la imagen, la de Liquid disfrazado como él (Liquid, entre otras de sus habilidades, habla varios idiomas, y es capaz de imitar muy bien las voces de otros; sin llegar al nivel de su compañero de unidad, Decoy Octopus, Liquid es bastante bueno a la hora de camuflarse y de hacerse pasar por otra persona, lo que le ayudará a engañar a su hermano Solid Snake).

Será Miller otro de esos personajes que tenían un pasado con Big Boss, y que volverán en futuras entregas. En Peace Walker tendrá un gran papel, y sí, también gana enteros en carisma, al conocerse un poco más de su pasado, motivaciones, y de la eterna lealtad hacia Big Boss. Pero estos temas los trataré más adelante.

Hay muchos más personajes en la saga, y sobre todo que empezaron a tener importancia en esta entrega, y que luego volvieron de algún modo. Aunque nombrarlos todos sería sobrecargar el artículo. Sí haré especial mención al mítico carcelero Johnny Sasaki, más conocido en entregas siguientes como “Akiba”.  Este torpe guardia, que gracias a su miedo a las agujas no fue inyectado con nanomáquinas, nos ofrecerá a lo largo de varias entregas esos guiños cómicos tan de Kojima y su equipo, un humor que puede o no gustarte, pero es único. Sus idas y venidas al baño por constantes problemas gastrointestinales, el que haya una auténtica dinastía a sus espaldas en las que todos los varones primogénitos son carceleros, y la mítica “J” en su pasamontañas acompañan al usuario para suavizarle un poco la madurez del argumento de los juegos de esta saga.

Johnny ganará enteros en carisma (creo que es algo que le ocurre a todo el plantel de personajes de Metal Gear), y en la cuarta entrega, se convertirá en ídolo de más de un fan de cierto personaje pelirrojo.

Bueno, hasta aquí esta primera parte, que tanto se ha hecho esperar por la falta de tiempo para dedicarle a internet y estas cosas, que he sufrido.

Me despido dejándoos un vídeo hecho por un fan de Youtube, con la banda sonora para los títulos de crédito del primer Metal Gear Solid. Tema memorable y emotivo, aún me dan escalofríos de recordar cuando volví a escucharlo en cierto lugar en cierta última entrega numerada de la saga, allá por 2008…:

…¡Continuará!

Sony PSP

Posted in Videojuegos on 9 junio, 2008 by Vladsnake

Final Fantasy VII : Crisis Core

Bueno, evitando sobre todo mencionar lo insultante que es que Sony sea la única que saque el Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots… Al menos esta joya que aparece en PSP tiene una historia que todos nos sabemos ya (añadiendo elementos nuevos, claro está) y no será tan grande la pérdida.

Para todos aquellos que estuviesen deseando que este juego apareciese (los fans necesitábamos algo nuevo sobre nuestro Final Fantasy preferido: El VII), el día 20 de junio pueden adquirirlo. Se puede reservar tanto en el famoso centro GAME como el El Corte Inglés.

Sé que el centro GAME (sitio el cual me guardará una copia, gracias al cielo) ofrece una oferta que, aparte de un descuento, te permite reservar y adquirir el art book del juego (algo para mí que vale tanto como el propio juego).

En cuanto a la web oficial de Final Fantasy VII: Crisis Core… Está genial, y merece la visita. Incluso se puede uno hacer “miembro de ShinRa“. Dejo aquí la página, dentro de la cual podréis hallar enlaces para reservar el juego.

Crisis Core

Este vídeo es un final secreto del juego. Lo coloco para que quien lo visione se percate de su similitud con la demo técnica de PlayStation 3 que tanto dio que hablar. Si tanto hacía esperar ese vídeo una continuación… Este otro vídeo de arriba no os hará olvidar esas dudas, precisamente…

Aquí la demo técnica de PlayStation 3:

Sinceramente, saquen o no la continuación, espero dos cosas: Que no destruyan el mejor RPG de la historia con un intento de sacar dineros, y que por favor, no cometan el error de sacarlo sólo para una consola…

Un saludo a todos y sed felices, pues pronto podremos gozar todos de nuestro ‘Dios’ Sephiroth en un videojuego.

Dejo aquí el vídeo con el final del juego. Aviso para aquellos que no conozcan la historia o no quieran sufrir el spoiler. Para los fans, gozadlo, pues es GENIAL:

“Páginas y más páginas… Y menos tiempo para escribir en ellas”

Posted in Uncategorized on 3 mayo, 2008 by Vladsnake

Bueno, a petición de ciertos quehaceres que tengo, y de peticiones por parte de asignaturas, y de otra índole, escribo este artículo, aparte de para manifestar que sigo ‘vivo’, que he creado tanto un nuevo blog aquí en WordPress, como un Fotolog de esos. Entre que tengo poco tiempo para este blog, y que encima me surgen más y más proyectos… Aquí no para ni el parche del ojo de ‘Big Boss‘, pero se hará lo que se pueda.

El título del nuevo blog es Outer Heaven, y lo he realizado para hablar un poco menos de mis gustos en general, y centrarme más en artistas y en mis trabajos, para así dejar éste para temas más relacionados con el mundo del videojuego, el cómic y demás (que también son arte, pero no me centraré en esa temática). El fotolog se llamará Altar de Hades, y simplemente lo hago como curiosidad y por probar a escribir cualquier burrada que se me pase por la cabeza, sin, a la par, dañar ninguna norma de la web Fotolog, por supuesto.

Adjunto también la dirección del blog de la asignatura de ‘Introducción al Proyecto Pictórico’, creado entre todos mis compañeros y bajo la tutela de la profesora Marisa Mancilla, de la facultad de Bellas Artes de Granada.

Outer Heaven

Altar de Hades

Blog de Proyecto Pictórico

Naked Snake

Saludos a todos y ya terminaré un artículo de los largos que suelo escribir, próximamente, y si la carrera no me impide tener tiempo de ocio.

Resident Evil (Biohazard)

Posted in Cine, Videojuegos on 20 marzo, 2008 by Vladsnake

Resident Evil

Por fin puedo presentaros este artículo sobre la magna saga “videojueguil” de CAPCOM (Japan Capsule Computers), Resident Evil, o Biohazard (バイオハザード, Baiohazādo). Se debe sobre todo la tardanza a que me faltaba información que estaba esperando, así como que esta estúpida carrera mía no me deja tiempo más que para comer y dormir, y de milagro ambas. Ante todo, gracias por las diez mil visitas que entre todos habéis hecho a mi blog.

Iré, para comenzar, dando una breve descripción de los juegos más importantes y de sus personajes y eventos más notables, deteniéndome más en el primero, el segundo, (considerado el mejor por los fans) y en el cuatro, que son los que más han impactado en la historia del videojuego por ser los más innovadores y mejor realizados (cada uno para su época) de la saga.

Resident Evil (Biohazard)

Corría el año 1996 cuando Capcom sacó al mercado el primer Resident Evil. Apareció tanto para Playstation como para la mítica Sega Saturn. Un poco más tarde, sería lanzado en una edición especial llamada Resident Evil: Director’s Cut, y algunas otras versiones, incorporando algunas nuevos modos de dificultad, mejoras gráficas y de cámara (por desgracia suprimían o censuraban secuencias), y en la Director’s Cut añadía nuevos niveles de dificultad al juego, así como más situaciones y elementos.

Mucho después, sería lanzado un remake por Nintendo: El Resident Evil Deadly Silence (DS), el cual ha sido muy valorado junto al también aparecido anteriormente en Gamecube, de donde provienen las imágenes de los personajes que he colocado en este artículo sobre el primer juego a excepción de Wesker, cuya fotografía es de la cuarta parte.

En esta entrega, la historia transcurre en las afueras de la imaginaria Raccoon City. El equipo Bravo de S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) se interna en la zona, las montañas Arklay para estudiar lo sucedido relacionado con unas bizarras muertes acaecidas en el área. Pero, misteriosamente, se pierde el contacto con ellos por entero.

Tras esto, se decide enviar al equipo Alfa del mismo servicio de rescate. Nada más descender y apearse del helicóptero, y, tratando de investigar una extraña neblina formada en el lugar, son atacados por una jauría de perros plagados, llamados Cerberus. Allí mismo muere su camarada Joseph Frost y, para colmo, Brad Vickers huye con el helicóptero, dejándoles abandonados a su suerte.

Los que allí se encontraban son: Albert Wesker, Jill Valentine, Chris Redfield y Barry Burton. Avanzando por la zona mientras huyen, acaban dando con una misteriosa mansión, en la que se internarán no teniendo otra opción para escapar de los malvados cánidos. Allí deberán investigar qué ha sido lo que ha sucedido. Aquí el cutre, pero no para la época, y mítico vídeo de introducción del juego, sin censura:

En marzo de 2002 fue relanzado para la consola Gamecube de Nintendo, y, más tarde, en 2006, para la Nintendo DS, bajo el título Resident Evil: Deadly Silence; de gran calidad ambas adaptaciones. Estos son sus personajes principales:

Chris Redfield

Chris Redfield


Fue miembro de las fuerzas aéreas de Estados Unidos, y expulsado en circunstancias no muy claras (se dan apuntes de cómo sucedió en la saga, de todos modos). Tras esto, Barry Burton se fijó en él para ser reclutado en el equipo de élite S.T.A.R.S., pues le conoció en las fuerzas aéreas.

Cuando logra escapar de la mansión, intenta, junto a sus amigos supervivientes, convencer a la policía de Raccoon City sobre lo que la multinacional Umbrella tiene en mente hacer, pero nadie les escucha, gracias a que el jefe de policía de la ciudad tiene vínculos con la empresa farmacéutica.

Tras ver lo poco que avanza tratando de confiar en la ayuda del gobierno, decide ir a investigar a Europa, donde se encontrará con más aventuras y problemas. Se ve envuelto en la trama que engloba la saga, y tiene un gran carisma. Rescató más tarde a su hermana Claire, la cual aparecería en la historia de la saga en más ocasiones. Se dice también que siente algo muy especial por su compañera (yo le entendería, a decir verdad):

Jill Valentine

Jill Valentine

Según las novelas, hija de un famoso ladrón, lo que explica sus habilidades para abrir cerraduras, infiltrarse y manejar armas de pequeño calibre con precisión, y también las granadas (sin querer decir que no sepa utilizar como nadie cualquier otro tipo de arma).

Suele ir equipada con su Taser y su pistola del 45. Inteligente y de corazón noble, arriesgándose siempre por salvar a sus compañeros (aspecto en el que coincide con Chris, por cierto; que le granjeó, junto a sus habilidades antes mencionadas, el ser integrada en S.T.A.R.S.).

Sus reflejos y pericia como mecánica y artificiera del grupo, le salvan la vida a ella y sus compañeros en más de una ocasión. Es muy inteligente y tiene un enorme sentido de la justicia y del bien. Se ve involucrada en muchos de los hechos de la saga, y siempre tiene un alto carisma y protagonismo.

Barry Burton

Barry Burton

Siendo uno de los más bravos y expertos soldados de S.T.A.R.S., su campo son las armas de fuego.

Perteneció tanto al S.W.A.T. como a las fuerzas aéreas, donde, como mencioné antes, conoció a Chris, teniéndole desde entonces, en alta estima. Tiene una Mujer llamada Kathy, dos hijas y una hijastra. Siendo todo un fanático de las armas, se convierte en un experto en éstas con el paso de los años y con estos creciendo su experiencia.

El dueño de la armería de Raccoon City, Robert Kendo es un buen amigo suyo y por eso permite que su hermano Joe colabore en modificar las armas de todo el equipo de S.T.A.R.S., incluyendo la mítica pistola Samurai Edge que porta Burton. Según el final que se eligiese en el primer juego, podría morir o no, pero se sabe que lo hace, dado que en el Resident Evil 3 puede aparecer en otro de los finales, salvando a Jill de una explosión nuclear.

Albert Wesker

Albert Wesker


En cuanto a este personaje, hay mucha más tela que cortar, ya que no es lo que parece al principio. Este señor es el verdadero “malo” de los Resident Evil y su historia es la de la saga. Ya desde que se le ve, su imagen transmite respeto, por su oscuridad. Si no está en combate (y en ocasiones también), va siempre vestido de negro completamente, y no se separa de sus gafas de sol; todo esto a la vez, hace que este personaje no muestre su expresión humana, lo que le eleva en su carácter de villano.

A la edad de diecinueve años, fue reclutado junto a William Birkin, por un tal Spencer (cuyo aspecto aún se desconoce), por la brillantez de ambos. Lo que Spencer pretendía era monopolizar el poder al completo de Umbrella Corporation en una sola persona: Él. Sus rivales fueron asesinados gracias a Wesker y sus planes. Lo que Spencer pretendía para ganar el poder y el control era el desarrollo del llamado Virus- T (Virus Tyrant), convirtiéndolo en el nuevo Virus- G (Virus Huésped), trabajando sobre los restos del primero, hallados en el cadáver de Lisa Trevor, la hija del arquitecto de la mansión del primer juego de la saga.

Wesker es enviado después al equipo de S.T.A.R.S., y ascendido a capitán, con la misión de asesinarlos más tarde. Acaba arriesgando su vida por este plan, pues luego le es inoculada una variación del Virus, que, tras dejarle en un profundo letargo, y haciéndole perder su humanidad, le haría, al recuperar la consciencia y ser atacado, despertar un enorme poder de combate, para así adueñarse del experimento madre de Umbrella.

Tras sentirse utilizado por todos, decide vengarse, tanto de los miembros de S.T.A.R.S., como de Umbrella, destruyéndola para luego volver a levantarla, siendo entonces suya al completo.

Wesker


Se haría para ello poco a poco, con todo un arsenal de armas biológicas, que va aumentando conforme avanza la historia de la saga. El papel de este personaje en cada entrega del juego es clave, pero no revelaré datos para no estropear el argumento a quienes no hayan jugado a alguno o a ninguno de ellos.

Resident Evil 2 (Biohazard 2)

En esta entrega, manejaremos a dos nuevos personajes: Leon Scott Kennedy (un ídolo de las masas, y cosa entendible…), y a Claire Redfield, la hermanita del ya mencionado Chris. Es la que impactó más por sus trabajadas escenas y secuencias (a día de hoy siguen impresionando a pesar de lo antiguas que son) así como las situaciones que se viven en él, y el carisma de los personajes que aparecen, los cuales (como Leon) volverán a aparecer en siguientes entregas y aún mejor, cabe añadir. El juego está dividido en dos discos, pudiendo jugar en uno con Leon y en otro con Claire.

Los hechos comienzan a transcurrir dos meses después de que los supervivientes de la primera entrega hiciesen volar la mansión, borrando así, por desgracia, toda prueba inculpatoria contra Umbrella. Chris y Barry van a Europa a investigar sobre Umbrella en su sede central, para ver cómo poder destruir a la tirana multinacional. Mientras tanto, la hermana de Chris, Claire, se dirige a Raccoon City esperando encontrar a su hermano, encontrando por el contrario una oleada de violencia y destrucción impresionante. Por su parte, el otro protagonista, el gran Leon Scott Kennedy, comenzaba su primer día como policía esa noche, y ¿qué mejor forma de empezar que matando zombies?.

(La intro de ambos personajes)

Ambos protagonistas se reúnen y deciden ir juntos al Departamento de Policía, para refugiarse. Allí descubrirán que el causante de esta masacre no es ni más ni menos que el Virus-T de Umbrella y justo debajo se estaban realizando los pertinentes experimentos para producir el nuevo Virus-G. Claire por su parte (jugando con ella) entablará amistad con la hija de William Birkin (el desarrollador del Virus-G), Sherry. Leon conocerá a la espía Ada Wong, quien no le dejará indiferente, marcándole su relación con ella.

En nuestra cruzada para destruir el Virus-G pasaremos tanto por las alcantarillas como por la ciudad, la estación de tren, la comisaría… Algo que enriquece mucho el juego, así como el manejo de mayor variedad de armas que en su predecesor. Añade además el modo de jugar con el mítico mercenario enmascarado de Umbrella, Hunk (que luego aparecerá en un modo especial de juego en el Resident Evil 4) y el modo Tofu.

En lo que a personajes respecta, tenemos a:

Leon Scott Kennedy

Leon Scott Kennedy


Es el protagonista de esta entrega que más importancia tenga en la historia posterior de Resident Evil. Siendo aquí el novato, en todo momento cohibido por la situación y sintiendo algo por Ada (luego manipulado por ésta), se muestra como el héroe. Poco importa que su trabajo sólo durase un día, pues ver la situación que ha causado el Virus-G le convierte en alguien que no cesará hasta destruirlo. De carácter noble y muy protector, aunque algo chulesco (sobre todo más tarde, en el Resident Evil 4), es el héroe, el guaperas que salva a la chica. Eso sí, un guaperas con carisma.

Claire Redfield

Claire Redfield


Siendo la hermana menor de Chris, no es menor en carisma y en fortaleza, o al menos, no demasiado. Poco le importaba a ella nada salvo encontrar a éste, tras desaparecer en su búsqueda contra Umbrella.

Al llegar a Raccoon City, no se encontrará precisamente con una calurosa bienvenida por parte de su amado hermano mayor, sino con una comitiva de zombies que le intentarán arrancar la coleta para comérsele el cerebro, y también con Leon, con quien entabla una buena amistad tras rescatarle éste en la ciudad al poco de entrar él mismo y escapar de los zombies que se encontró nada más bajarse del coche de policía. Decide irse con él y averiguar quién está detrás de esta carnicería así como salvar el pellejo. Decidirá rescatar a la hija del desarrollador del Virus-G, con quien entabla amistad.

Ada Wong

Ada Wong


Es la espía de la saga. Poco se sabe de sus verdaderos objetivos salvo que se introdujo en Umbrella para robar el Virus-T. Siempre manipuladora, Leon siente algo muy especial por ella, pero Ada siempre trata al pobre de Leon como un trapo viejo, o eso quiere aparentar; haciéndole creer que le devuelve el sentir, pero luego le hace más de una para fastidiarlo. Aunque, como se revela después, no es enemiga de los protagonistas, sino que tiene objetivos parecidos a éstos, y sin embargo tiene sus métodos personales.

En el Resident Evil 4 volverá a la carga, como mencionaré más adelante; y es divertido ver lo que ocurre entre ella y Leon.

De esta entrega también aparecieron varias versiones, como la Dual Shock Edition (cuya principal innovación revela, obviamente, su nombre, la de la vibración). Aparece también la de PC, con galería de vídeos e imágenes tanto del juego como de su realicación y bocetos previos.

En la Nintendo 64 apareció el cartucho mejor aprovechado de su historia, pues incluía la mejor versión de este juego, (con todas las secuencias de vídeo, algo increíble, dado el espacio que ocupaba todo esto) junto con notas sobre la primera entrega, algo que hace a esta edición indispensable para alguien que adore la saga y tenga esta reliquia de videoconsola.

También apareció para la Dreamcast, en una muy buena edición, y en alguna que otra conversión no muy convincente para otras consolas.

Resident Evil 3: Nemesis (Biohazard 3: Last Escape)

Dos años después de la segunda entrega, en el año 2000, CAPCOM lanzó ésta, cuya historia la complementaba perfectamente. Los hechos acontecen tanto antes de la segunda como un poco después. Tenemos a una Jill que decidió irse después de Chris a Europa, algo que hará que nuestra bella personaje se involucre en los hechos de la brutal catástrofe de Raccoon City que Leon vivió en sus carnes junto a Claire en la anterior entrega.

Jill se refugia en el Departamento de Policía, donde se encuentra a su viejo conocido Brad Vickers (el piloto de la primera parte), quien le cuenta que hay una enorme “cosa” que está persiguiéndole. Dice que se llama Némesis, y es precisamente Némesis quien le destruye de repente. Jill logra escapar. El tal Némesis, será el que intente impedir tanto a Jill como a cualquier ser humano que escape con vida de Raccoon City.

El objetivo de este mastodonte, es otro que el de la uniudad de control y evaluación U.B.C.S (Umbrella Biohazard Contermeasure Service) que envía Umbrella; y no es otro que el que cabía esperar nada más verle: La compañía le envía para acabar con todo superviviente que haya en la ciudad, para así no dejar ninguna prueba ni testigo y de paso ver qué tal funciona su criatura en lo que mejor sabe hacer: aplastar humanos. Es esto lo que más innova en ésta entrega, pues, además de los terrores habituales y puzzles, viviremos en constante tensión sin saber en qué momento aparecerá la mole para destruirnos.

Aparte de unos gráficos de lujo para la época, añade nuevos modos de juego, como el “Mercenarios”, que volverá a aparecer en el Resident Evil 4, aunque con otro cariz. En esta entrega en lugar de llegar a un punto determinado sobreviviendo, deberás masacrar todo lo “matable” antes de que se agote el tiempo.

En esta entrega aparecen:

Jill Valentine


Jill Valentine

Ya sin su uniforme de S.T.A.R.S., tratará de salir con vida a toda costa de Raccoon City, por si no tuvo bastante con el incidente en las montañas Arklay…

Carlos Oliveira

Carlos Oliveira


Joven mercenario del U.B.C.S. que decide arriesgar su vida para proteger a Jill y ayudarla a escapar del incidente de Raccoon City.

Nicholai Ginovaef

Nicholai Ginovaef


Éste ex miembro de las Spetznaz rusas es sargento en la unidad U.B.C.S., y tiene varios objetivos que le volverán en contra de los protagonistas. Jill le atrapa realizando uno de ellos, su “tarea” de eliminar a los demás “Supervisores” de la U.B.C.S., con lo que se convierte en su enemigo. El destino de este personaje se decide en el juego según la ruta que se tome.

Mikhail Victor

Mikhail Victor


El Comandante del grupo de U.B.C.S. conque Jill se encuentra. De gran experiencia en combate y muy noble de corazón; ambas aptitudes probadas en el transcurso del juego.

En el modo “Mercenarios” puedes manejar a estos personajes que aquí aparecen.

Tras esta entrega, apareció otra nueva ese mismo año en Dreamcast llamada Resident Evil Code: Veronica, que también aporta un giro en la saga.

Resident Evil Code: Veronica (Biohazard Code: Veronica)

La primera innovación de la saga con esta entrega nos viene en su localización. Nos traslada a Europa, donde ha ido por fin Claire Redfield en busca de su hermano. Claire es, sin embargo, atrapada, y la envían a una prisión.

La isla es atacada, en teoría, por un supuesto enemigo de Umbrella, otra compañía rival. El Virus-T es lanzado a causa de esto, y Claire, mientras ha logrado escapar de su celda. Claire conoce a un tal Steve, que también estaba preso, y deciden huir juntos… Cosa difícil, pues, el último heredero de la familia Ashford (los fundadores de Umbrella), Alfred, les pone las cosas bastante duras, e incluso se traviste para despistarles y hacerse pasar por su hermana dormida, Alexia.

Alexia fue inyectada con una rama del Virus-T, el VirusT-Veronica, el cual la hace permanecer en un letargo durante quince años, del cual despertará pronto, el motivo del interés de Umbrella, y de Wesker.


Alfred Ashford

Leon avisa a Chris sobre la isla, y éste último decide poner rumbo a ella para ver qué diablos se está cociendo allí. Chris no encuentra a su hermana, ni nada que le diera pistas de alguien allí salvo de Albert Wesker, quien ahora trabaja, en teoría, para la compañía rival de Umbrella, compañía esta que le ha otorgado poderes sobrehumanos y le ha enviado a la isla en busca de Alexia, algo bastante sospechoso.

Wesker avisa a Chris que su hermana ha ido a la verdadera sede de Umbrella, en la Antártida, donde viajará y, tras encontrarse con ella allí, lucharán contra nuevos terrores y mutaciones de los ya conocidos.

Esta entrega fue la primera en aparecer en PlayStation 2, bajo el título de Resident Evil Code: Veronica Complete, que añadía vídeos inéditos sobre los hechos de Albert Wesker, y fue conocido en Europa el juego por el nombre Resident Evil Code: Veronica X.

Se daba con esta parte el hilo argumental de la saga por cerrado, así que CAPCOM decidió trabajar tanto en el remake para GameCube del primer juego, como en un prólogo que aparecería en el año 2002, llamado:

Resident Evil 0 (Biohazard 0)

Todo comienza cuando un tren trataba de aproximarse a las montañas Arklay, donde, en la mansión que allí se encontraba, vinculada a Umbrella, se pretendía reabrir el laboratorio de investigación y el centro de formación. El tren es atacado por unas extrañas criaturitas, y más tarde se envía al equipo Bravo a investigar lo sucedido en el lugar del incidente.

Rebecca y Billy


La dulce (más que nada en aspecto) Rebecca Chambers, la miembro más joven del equipo Bravo de S.T.A.R.S., encuentra un vehículo de transporte de presos volcado y con todo lleno de cadáveres. Los miembros del equipo piensan así que el asesino o quien esté detrás de quien lo ha hecho, sea Billy Coen, un preso que estaba siendo trasladado para cumplir su condena a muerte. Rebecca decide internarse más en el bosque, donde encuentra el tren del incidente. Allí se encuentra con Billy, con quien no le queda más remedio que colaborar, tras comenzar el transporte a funcionar sin saber cómo.

La trama comienza aquí, y no revelaré más, debido a que merece la pena jugarlo para ver cómo aporta notas aclaratorias sobre muchos aspectos de la saga ResidentEvil. Irán apareciendo personajes como Wesker y James Marcus, quienes ayudarán a entender mejor los interrogantes de la saga.

Tras estas muy buenas entregas, CAPCOM dio un bajón bastante grave, al hacer remakes para la GameCube algo malos, que consistían en “cortar y pegar” las antiguas entregas (exceptuando el remake de la primera, el cual es para quitarse el sombrero), así que decidieron terminar con el proyecto que tenían entre manos, aparte de, claro está, sacar la, en principio nueva entrega de Resident Evil, que acabó convirtiéndose en Devil May Cry (una franquicia que acabó ganando una entidad bastante equiparable a la de Resident Evil y que acabó brillando con luz propia). Hablamos del nuevo proyecto de CAPCOM sobre la saga al tratar sobre:

Resident Evil 4 (Biohazard 4)

Aquí, ya en el año 2005, Shinji Mikami decidió aportar un nuevo giro a la saga. Y vaya si lo hizo. Por desgracia, esta entrega tiene sus detractores, pero… Señores, siendo objetivos, Resident Evil 4 es un juegazo y no cabe discusión alguna con respecto a esto. Al principio se decidió hacer una nueva parte más ambientada en el terror psicológico, pero… Eso ya se había visto demasiado y los dirigentes de la videojueguera decidieron hacer algo de verdad nuevo. El juego se retrasó un poco más debido a eso, pero algo no cambió: Leon Scott Kennedy volvería a la acción tras el incidente de Raccon City, y sería el mejor Leon que hemos visto.

En esta nueva entrega, se alteraba el terror surgido de la oscuridad y la angustia, y se cambiaba por el miedo desencadenado por los sobresaltos y el frenesí de la acción, que es imparable en toda la entrega y bastante sorprendente, sin ser demasiado repetitiva ni tampoco predecible en todo momento.

Hay quienes dicen que este no es un Resident Evil, y… señores, no es que esté o no de acuerdo, pues sé que en algunas sagas de videojuegos ocurre que cambia tanto que al ver el nuevo (véase los Final Fantasy), piensas que ya no es eso que querías, que es un juegazo, pero que ha cambiado.

El caso es que con Resident Evil 4 sí me siento jugando a un Resident Evil, pues ha cambiado… Pero en todo momento hay guiños a la saga, y en todo momento también se sabe que es un “Resident”, pues conserva muchas cosas; pese a que ya no sea un survival horror como lo eran los viejos títulos, tienes el mítico maletín, tienes al gran Leon, a Ada, tienes a montones de bichos que quieren sorberte el cerebro (ya no son zombies), los típicos jefazos, puzzles, diferentes situaciones acongojantes, gran argumento… etcétera.

Yo creo que no se ha cambiado tanto, pese a que el giro haya sido importante. Lo veo más como un giro, que como un cambio propiamente dicho. Y para seguir jugando a lo mismo, siempre tenemos los antiguos títulos, que no son pocos, la verdad.

Comenzamos con un vídeo de introducción donde Leon nos narra su historia (aparecen incluso guiños al Resident Evil 2, surgiendo imágenes tal cual del juego, con sus añorados polígonos), y cómo, tras abandonar el cuerpo de policía, se dedicó a trabajar para el gobierno de los Estados Unidos de América, como protector de la familia del presidente. Justo cuando iba a iniciar su trabajo, raptan a la muchacha, Ashley Graham, y la primera misión de Leon consistirá en rescatarla y protegerla.

El lugar donde ocurren los hechos, SUPUESTAMENTE es España. Digo eso porque, a pesar de que la ambientación es genial en muchas zonas del juego, en otras cae para un español, pues… a estas alturas dudo mucho que la gente viva como aparece en el juego, y vestidos como en el siglo XIX… pero igualmente es divertido, pese a todo. Otro fallo muy grave es el doblaje del castellano que aparece.

Me explico, en personajes importantes nativos de la zona se nota que el doblaje es inglés con acento español, pero en otros, se ve un acento sudamericano ( y no es malo el acento, pero no es correcto el fallo de colocarlo en boca de un español, simplemente. Un español no dice jamás “carajo”, o “agárrenle”, nada más. No es que sea malo, es que es un fallo de localización.), y en los que hablan en castellano, cualquier parecido con cómo se habla el castellano en España es mera coincidencia, o al menos en la población nativa española, si no tenemos en cuenta que un buen pellizco de la población de España está formada por inmigrantes de tal país y aquél otro, sin ánimo de ofender, pero no viene al caso.

También Leon no habla en ningún momento en castellano, con lo que se da otro fallo: el de que todos los españoles saben hablar inglés, y, pese a que no es mi caso, sé que en este país no sabe hablar bien inglés ni el presidente del gobierno, por desgracia. Leon habla en inglés, y todos le entienden, ciertamente gracioso a la par que sarcástico sobre nuestro sistema educativo, la verdad.

Volviendo a lo explicado antes… simplemente se supone que los campesinos y demás enemigos son españoles. Si no, que lo hubieran trasladado a algún país de Centroamérica o Sudamérica y no habría tal fallo de localización, porque las voces sí que están muy conseguidas, y hay muchos diálogos diferentes.

Fallos graves aparte, eso no impide que un español o cualquier hispanohablante pueda disfrutar del juego, pues es genial, pese a esto. Comenzamos con Leon que, tras bajarse del coche se interna en una cabaña, en principio abandonada, donde encontrará a un hombre quien, tras mostrarle la fotografía de Ashley, le increpará con un “¡Qué carajo estás haciendo aquí!… ¡Lárgate cabrón!”, y le intentará propinar un golpe con su hacha. Leon le dispara, no teniendo otra salida, y tras eso, se cerciora de que el hombre no era un zombi.

Le llama su contacto, Cunningham (a quien Leon se pasa todo el juego tirándole los tejos, y no sin motivo), y a partir de ahí el señor S. Kennedy tendrá que pasar por una serie de trampas tras otra, y situaciones a cuál más sorprendente. Le lanzarán dinamita, le intentarán cercenar la cabeza con una sierra mecánica… y un largo etcétera que se va descubriendo a lo largo del juego.

Leon consigue rescatar a Ashley, pasando antes por el pueblo, donde se da otra escena mítica de este juego, la de cuando suena la campana de la iglesia y los aldeanos se van diciendo: “Ha sonado la campana…” “Es hora de rezar” “Tenemos que irnos…” Leon los ve irse y dice:

Tras salvar a Ashley de la iglesia, tendrás todo el juego para volver a rescatarla una y otra vez, y tras salir del pueblo, habiéndote enfrentado al alcalde Vítores Méndez (nombre portugués, por cierto…) y a un monstruo del lago, donde se da un genial combate muy bien conseguido; pasando por localizaciones geniales, con minas, carretas, caminos abandonados y demás, enfilas hacia el castillo, donde seguirás luchando contra más trampas y ahora contra unos sectarios llamados “Los Iluminados”. Para quien odie a Ashley y rescatarla, se podrá desahogar viendo sus diversas formas de morir en este vídeo:

En el camino de Leon se cruzan amigos como el gran Luis Sera (éste es de los que tienen carisma en el juego), quien le ayudará, habiendo sido policía en Madrid. También aparece Ada Wong, más sexy que nunca, y más manipuladora que nunca, que jugará con Leon constantemente. Aparece también un viejo conocido de Leon, Jack Krauser, un mercenario que lucha con mucha habilidad con su cuchillo y… con “Las Plagas” más tarde en su cuerpo, dando guerra a nuestro ex policía.

Esta vez lo que Umbrella busca, pues Wesker la lleva ahora en la sombra, no es ninguna rama del Virus-T ni nada por el estilo, sino más bien un parásito… Un ser vivo que manipula a los seres para su beneficio. Esto despierta el interés de Wesker, pues estos seres han sobrevivido muchos años aletargados y dotan de una fuerza sobrehumana al portador. El propio Leon es infectado, y también Ashley, así que tratarán de buscar la cura. De ahí que los campesinos actúen así, como locos, porque el parásito les controla.

El bicho en cuestión se llama “Las Plagas” y la familia Salazar es la que lo ha encontrado y reactivado para el villano del juego, Osmund Saddler, quien será el “jefazo” de la entrega, y quien, usando a sus títeres, tanto los “ganados” (así llaman a los aldeanos poseídos por “Las Plagas”), como a Ramón Salazar (ese “muchacho” que está infectado con “Las Plagas” y ahora parece un viejo, y no sólo por sus anacrónicas vestimentas) y demás criaturas, tratarán de impedir que Leon, Ada y Ashley escapen con vida de sus redes. El juego transcurre como una película, y el final del mismo es genial y trepidante.

Los principales personajes que aparecen son:

Leon Scott Kennedy

Leon Scott Kennedy


Más héroe que nunca, Leon vuelve a la carga, acompañado de su pistola, su incombustible cuchillo y demás armas, y su mítica chaqueta (la skin del Resident Evil 2 con Leon como policía de Raccoon City aparece como un extra desbloqueable, aunque, obviamente, con gráficos bastante mejores). Sigue siendo “el guaperas” del grupo, pero ahora tiene aún más carisma y ya no es un simple novato. Se ha vuelto más cínico y chulo, y se las gasta bien contra cualquiera que le impida seguir su misión. Inolvidables sus frases como la dicha a Ashley: “Sabía que aterrizarías sobre tu trasero”, cuando ésta se muestra preocupada por lanzarse desde una altura. También mítico el momento cuando lucha contra Ada y la detiene con su cuchillo: “Para la próxima utiliza un cuchillo… Son mejores en distancias cortas”. El personaje ha evolucionado tanto en realismo físico como mental. Está mucho mejor modelado que antes, y mentalmente parece más creíble (sin tener en cuenta las acciones tan fantásticas que realizas en el juego, claro).

Ada Wong

Ada Wong


Aparte de que es evidente por qué me puede atraer este personaje, dadas sus hipnóticas curvas, su bello peinado y su aspecto en general de “mujer fatal”, es precisamente porque de ésto último no sólo aparenta tener algo, sino porque lo es. Sin jamás revelar sus verdaderas intenciones, se interna en todos los lugares donde irá Leon, siendo no agente doble ya, sino hasta triple, engañando a Wesker y Umbrella, a Saddler, a Krauser, y al propio Leon. Sin embargo, ayuda a nuestro héroe y a Ashley, y le echa una mano contra cada jefe y monstruo que aparece, poniendo en peligro su ocultación e incluso su vida por ellos. Genial el final, aconsejo a todo el mundo vérselo.

En varios de los modos de juego desbloqueables se puede jugar con ella y así disfrutar tanto de sus curvas, como de su ironía; tanto en “Mercenarios”, como en “Assignment Ada“, así como en el “Separate Ways” (historia completa, introducida a partir de la versión de PlayStation 2), donde manejamos a Ada mientras Leon vive la historia que jugamos con él en el modo normal del juego.

Luis Sera

Luis Sera


Éste ex policía, trabajaba para Saddler en lo que al principio pensó, era investigar las Plagas, que resultó ser algo muy diferente. Decidió huir con una muestra, que Ada le pedirá “amablemente”, ayudar a Leon a escapar de allí como pudiesen, habiéndose conocido ambos cuando atrapan a Leon y le atan junto a él, no sin antes haber robado a Leon su chaqueta (ojo, que en un modo extra del juego se puede ver qué ha sido de ella). Es un personaje muy carismático y es una pena lo que le ocurre, tras sobrevivir junto a Leon y Ashley en lo más parecido a un “Apocalipsis Zombie” que hay durante la trama. Su arma es una pistola alemana, la Máuser “Red 9”, la cual Leon puede también adquirir durante el juego.

Ashley Graham

Ashley


La hija del presidente, y la protegida de Leon, la “princesa” a quien el héroe rescata y protege. Por desgracia, no hace gala de un cerebro y personalidad acordes a su hermoso cuerpo, por lo que damos gracias a nuestro protagonista de que no le diese un arma (imagináos el desastre); como diría Leon, pues se vuelve bastante estúpida en algunos momentos, aunque, sin embargo, tengamos en cuenta la situación que está viviendo la pobre muchacha… Tampoco es el peor personaje del juego, pero… eso sí, lo de ser pija repelente no se lo quita nadie. Podemos manejarla en algunos momentos del juego para ayudar a Leon y ayudarla a ella misma a escapar de una zona del castillo de Salazar.

Ramón Salazar

Ramón Salazar


Éste “joven” es el dueño del castillo donde Leon se internará en busca de Ashley. Sirve a Saddler junto a una secta llamada “Los iluminados”, que adoran a “Las Plagas”; y su extraño físico de viejo siendo un chaval de veinte años se debe a que se ha inoculado “Las Plagas”, para aumentar su poder; cosa que Leon sufrirá en su piel. Los verdugos que le acompañan serán también monstruos a su servicio que Leon deberá destruir durante la historia.

Osmund Saddler

Saddler


El parecido de este personaje con el rey don Juan Carlos I, y con el Emperador Palpatine, será o no casualidad, pero igualmente es el que tiene el bastón de mando aquí. Es el verdadero malo sin contar con Wesker, y su objetivo será utilizar “las Plagas” para desterrar a los Estados Unidos en su papel de defensores del mundo y erimirse él mismo como dueño y señor del planeta… (echábamos de menos esta clase de malos, que simplemente querían conquistar el mundo, ¿no?).

Jack Krauser

Krauser


Uno no debe dejarse engañar por su aspecto. Este viejo conocido de Leon, quien se decepciona por pensar que Krauser solía trabajar con “los buenos” y no lo que hace ahora; no es una simple masa de músculos. Es muy inteligente, y parece servir a “los Iluminados”, pero, a pesar de tener inyectadas “las Plagas”, no parece ser controlado por ellas, como el resto, sino que le aportan una fuerza sobrehumana, y que dará a Leon más de un disgusto. Su verdadero objetivo se descubre más adelante, en el juego, pensando al principio que simplemente ayuda a Saddler en su plan.

Tras este juego, CAPCOM lanzó para Nintendo Wii una reedición del mismo, así como versiones para PlayStation 2 (la mejor en extras, pero la peor en apartado gráfico, dadas las limitadas capacidades de esa consola), la de PC, (muy mal por no utilizar los gráficos de la versión de GameCube, pero bravo por añadirle los extras de la de PlayStation 2). Hasta ahora, la versión de Wii es la mejor del mercado, pues incluye todos los extras y los gráficos de la versión de GameCube, e incluso añade nuevas aportaciones, como el poder sustituir el láser por una mirilla clásica (la cruceta en pantalla de toda la vida).

Gracias a Dios, los propios fans y la misma Ubisoft, quien distribuyó el juego bajo el sello Codegame en su versión para PC, tras las numerosas quejas en lo que a los gráficos de la conversión se refiere; lanzó parches para mejorar los gráficos y, con un poco de paciencia, se puede experimentar una mejora más que notable si se busca bien. Aquí os dejo el enlace del parche oficial para todos aquellos que, como yo, se comprasen el juego en su versión de PC, y quedasen algo decepcionados por su nivel gráfico para la época que apareció (y, sobre todo, habiéndose pasado antes el de GameCube…):

Página oficial de Ubisoft con el parche de actualización para Resident Evil 4

Por mi parte, tengo el parche instalado y se notan mejoras notables. A pesar de esto, y, si, sin embargo, se quiere ver el juego aún mejor… buscando en páginas no oficiales podéis hallar resultados muy buenos también por parte de fans de la saga (las cuales no puedo poner por motivos obvios).

Este juego ha movido masas, y junto a una cantidad de merchandising típico como figuras y demás (soy el orgulloso portador de una figura de décimo aniversario de Jill Valentine, y otra de Ada Wong, y mi amigo Fuji de Leon; del pack de coleccionista que le regalé y del cual cada uno elegimos una para nosotros, convirtiéndonos en “hermanos de figurita”, por así decirlo)…

Jill Valentine 10th Anniversary Leon y Ada

Aparecieron también artículos muy curiosos, frikadas como los mandos motosierra. Algo que merece la pena ver:

Chainsaw Pad


Han sido más los juegos que han aparecido sobre la franquicia, habiendo incluso en portátiles en desuso, también los hubo en GameboyColor (el Resident Evil Gaiden). Ha habido juegos más estilo shooter arcade, para las recreativas (los Survivor), y también están los Resident Evil Outbreak, cuya segunda parte complementa al primero; y que, sin seguir la historia original de la saga, consisten en completar el juego con ayuda (en la versión NTSC se hace online, mientras que en la PAL, no está disponible y los demás personajes los maneja la IA del juego). Está también el llamado Resident Evil: Dead Aim, original al cien por cien, y con el que CAPCOM hizo un buen trabajo en lo que a shooter respecta (que no en cuanto a seguir la saga).

Más adelante, y no hace mucho, en 2007, apareció el Resident Evil: Umbrella Chronicles en exclusiva para Nintendo Wii, del cual dejé algo en un artículo anterior, y del cual añado que me ha parecido genial. Los necios (normalmente detractores de Nintendo) dijeron que era un House of the Dead más, pero… Muchachos… House of the Dead es muy divertido, pero es vacío y no se caracteriza precisamente por tener argumento de calidad y este juego lo tiene.

Umbrella Chronicles


Añade una nueva dimensión a la saga, y nos aporta nuevos enfoques sobre el personaje de Albert Wesker al plantearte sus actuaciones de forma más completa, metiendo toda la historia de la saga junta, el cómo Umbrella es destruída y cómo él la reconstruye para sus propios designios. Me parece un shooter genial y no lo considero un insulto a la saga, pues la historia que cuenta discurre por los juegos anteriores, y sería un poco aburrido y absurdo repetirlos tal cual dentro de otro juego, verdaderamente.

A pesar de todo el juego acongoja de otra manera, pero sigue siendo terror y acción llena de zombies y demás criaturas aberrantes; y los gráficos están impecables. Podemos ver en el juego escenarios inolvidables, ahora recreados completamente en 3D, y bien hecho, por cierto.

Es un juego imprescindible para cualquiera que se sepa ya de memoria la historia de la saga, prefiera pegar tiros a mansalva y disfrutar de un poco de violencia gratuita para recordar los momentos más peliagudos y épicos sin introducirse del mismo modo que siempre, sólo para variar un poco. Y el hecho de manejar a los personajes más míticos, nuestros héroes, (que aparecen como nunca) a lo largo de toda la historia de Resident Evil es un aliciente que lo hace bastante apetecible.

El más esperado de momento es el Resident Evil 5, del cual poco se sabe, salvo fotografías y los trailers del juego. Dejo aquí el del E3 del año 2007:

Aparece Chris, y los gráficos son de espanto en todos los aspectos que le pueden favorecer como “Resident Evil”. Es este de los juegos más esperados, junto a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, y ver lo brutalmente bien que está hecho nada más admirar el trailer, dan aún más ganas de que pase rápido el tiempo para poder probarlo. Espectacular la nueva localización que aparece, en África, con una arena y sol cegadores y la conseguida iluminación que ello conlleva que se realizase.

En cuanto a versiones cinematográficas, contamos con tres ya: Resident Evil, Resident Evil: Apocalypse y Resident Evil: Extinction. Como películas, la verdad que no están mal, y tienen buenos guiños a la saga, pero, por desgracia se quedan en eso. Aparece incluso Wesker en la tercera, y Némesis en la segunda, saliendo también Jill y Carlos Oliveira. Pero el caso es que ocurre como con todas las películas de videojuegos (salvo el caso de Silent Hill), que, realmente, no es del videojuego, sino que está inspirada y ya está. No es que de asco verlas, pues son bastante entretenidas; sin embargo, creo que la película de Resident Evil será esto:

El vídeo es oficial, y la película se llamará Resident Evil: Degeneration. Sólo ver lo trabajado del trailer, todo en CG (Computer Graphics, Gráficos por Ordenador) y que seguramente sea el equipo de más de uno de los juegos quien trabaje en ella (como pasó con la magnífica Advent Children de Final Fantasy VII, mucho mejor que ese insulto a la saga llamado La Fuerza Interior… que, no es que fuera mala, es que de Final Fantasy tenía poco); estoy seguro de que será brutal, tal como esperemos que sea la de Metal Gear, ya que el propio Hideo Kojima dirige el proyecto (esperemos que no se tuerza la cosa como ha sucedido con la de Castlevania…).

Recemos para que la saga Resident Evil nos dure como mínimo otros diez años más y nos siga dando juegos tan buenos como nos ha dado desde hace ya doce. Un saludo a todos los fans de Chris, Jill, Leon, Claire y toda la troupe, a quienes se lo dedico, y, en especial, a mi amigo Fuji, el mayor fan de Resident Evil que conozco. Hasta la próxima a todos.


Leon y Krauser

“Es de bien nacidos…”… Saber esperar

Posted in Uncategorized, Videojuegos on 12 diciembre, 2007 by Vladsnake

Esperando

Como ya podrá comprobar cualquier ser humano medianamente avispado, no he escrito todavía nada más, desde la última vez. Cada vez que veáis que esto sucede, no temáis, pues se debe a que estoy ocupado con mi trabajo.

Aparte de esto, no me iba a despedirme sin anunciar que mi bitácora ha superado ya las cinco mil visitas, algo que os debo a todos, y que, a pesar de desearlo con todas mis fuerzas, no puedo agradecer con algún escrito sobre los temas que deseaba, por falta de tiempo y por sobra de trabajo. Tened paciencia y no temáis… pues, vive Dios, que ¡no os dejaré con las manos vacías mientras esperáis al siguiente artículo!

Aparte de la espléndida fotografía de la cabecera colocada para este artículo, de una de las ilustraciones ganadoras de un concurso de Blizzard Entertainment sobre el universo Warcraft; también os paso un par de vídeos bastante dignos de ser vistos, sobre esta saga de Videojuegos:

Éste, con un tema bastante emotivo, dada la dulce voz que lo canta (representada por el personaje ya visto en la foto superior en este mismo artículo).

Y esta otra, la que, para mí, es una de las mejores secuencias de vídeo jamás creadas (y lo seguirá siendo) para un videojuego. Increíble el realismo de la escena para el tiempo que hace que fue creada. Ni qué decir tiene que, si se pasa la original a un DVD de vídeo, apenas se nota que está generada por ordenador. Muchos cineastas actuales, podrían aprender de los creadores de estas secuencias de vídeo para hacer buen cine, en lugar de seguir haciendo refritos y mutilando sagas de videojuegos magníficas con sus insultos tanto al cine, como al videojuego… Y, lo peor de todo: ¡A los fans de ambas cosas!

Un saludo a todos los lectores, y muchísimas gracias por vuestro apoyo.

Ghost in the Shell

Posted in Anime y Manga, Ilustraciones Propias on 4 noviembre, 2007 by Vladsnake

Ghost in the Shell Logo

Este es uno de los artículos prometidos en el post anterior (del cual no dije sobre qué trataría para crear algo parecido a interés). Me parece digna esta serie de ser comentada, dado el interés que, sobre mi persona suscita. Trataré aquí sobre el universo de Ghost in the Shell (攻殻機動隊)

Fue un tal Masanori Ota, el que gestó la trama y todo el universo de esta serie en su cerebro, aunque, nadie diría que sabe a quién me refiero, a no ser que mencionemos que es conocido como Masamune Shirow (siendo Masamune, un nombre con mucha historia a sus espaldas). Este autor es famoso también no sólo por sus cómics de Ghost in the Shell, sino por otra gran serie como lo es Appleseed y por sus trabajos en videojuegos y en otras series consideradas “de culto”, como lo son Orion o Dominion. Su estilo es enormemente suelto y pictórico, dada su formación artística y académica. Lo primero que se publicó de Ghost in the Shell fue un cómic por entregas, en el año 1989, y tras él, le siguieron más, y también series de animación, películas, y videojuegos.

La trama de Ghost in the Shell nos traslada al primer tercio del siglo XXI, donde, y construída toda la ambientación de un modo asombroso (con una estética Cyberpunk, es decir, del corte estilístico de Akira, pero salvando distancias); el ser humano se encuentra con el dilema moral que le plantea la enorme cibernetización y el elevado uso de las máquinas y los implantes artificiales. Los hechos suceden en un Japón tal como se encuentra tras una hipotética IV Guerra Mundial. Es impresionante, por añadido, ver lo bien tratada que está la psicología de los personajes, pasando de ser meros “monigotes” a humanos de carne y hueso, aparentemente estereotipados, mas cambian a lo largo de la historia; pudiendo recordar incluso a personas de la vida real de cada uno.

Sección 9

Con esta profundidad psicológica (plantea la serie enormes dilemas morales, casi constantemente, lo que hace que el espectador y lector, no digiera automáticamente lo que ve, sino que le obliga a pensar sobre ello) ,en esta sociedad postapocalíptica, y con estas situaciones posibles gracias a la relación de los humanos con las máquinas, ocurren una serie de crímenes muy diferentes a lo que podemos ver actualmente. De ahí que el primer ministro japonés (Shirow hace algunos cambios en la política japonesa, como añadir un ministro de asuntos exteriores y otro de internos, por ejemplo), haga recaer una enorme responsabilidad sobre un hombre excepcional, Daisuke Aramaki (荒巻大輔): la de resolverlos con eficacia.

Trataré sobre los personajes claves a continuación; debiendo decir que, de entre los mencionados, tan sólo Aramaki y Togusa tienen cuerpos orgánicos por entero (salvo por el hecho de tener un “cibercerebro”, es decir, un cerebro artificial)

Con un enorme sentido del deber, Daisuke Aramaki (conocido como “El Jefe” o “El Macaco”, de modo más afectuoso que peyorativo) busca a los mejores de entre los mejores. Siempre trata a su equipo, al que se bautizó como la “Sección 9” (Sección Policial de Seguridad Pública 9) tanto con respeto como con una enorme disciplina y sentido del deber. Es tal su admiración y camaradería para con ellos que es capaz incluso de sacrificar su carrera por ellos. Es tan enorme el sentido del deber de este personaje, que antepone su trabajo a sus propias emociones; haciendo que poco sepamos de su vida personal (tiene un hermano, y ama a una mujer, por ejemplo, pero poco se menciona siempre y poco dice él mismo) Este personaje es todo un ejemplo de carisma y liderazgo desde las primeras líneas de diálogo del cómic original.

Daisuke Aramaki

Motoko Kusanagi (草薙素子). Su rango es el de “Mayor”, aunque es más un apelativo que un grado real; es la que da las órdenes bajo la autoridad de Aramaki. Una mujer bastante enigmática, de cuyo pasado poco o nada se conoce, y con un carácter bastante creíble. Se sabe de ella, que, tras un accidente, siendo muy pequeña, su cuerpo fue reemplazado por completo por uno prostético (artificial). Poco se conoce después de ella, hasta que entró en la Sección 9, salvo que fue compañera de armas de Batou, y un modelo de amistad y conducta el uno para el otro. Se podría decir de ella que es un portento físico y nada más, dado el atractivo de su cuerpo y el cómo lo maneja en las más increíbles situaciones de acción; pero sería faltarle al respeto. Lo que Aramaki vió en ella, era algo mucho más importante: Su enorme inteligencia y poder de deducción y manipulación del prójimo; también un enorme manejo del terreno y del armamento. Es impresionante además ver cómo funciona la lógica de este personaje, haciendo que los enemigos actúen a su modo, e incluso previendo prácticamente siempre lo que va a ocurrir a continuación. A pesar de su aparente dulzura, dado su bello físico, la mera visión de esta mujer, causa respeto sobre sus subordinados y sus enemigos, dado lo que hay dentro de su cabeza, que no es poco. Aunque a primera vista es muy dura y cruel, en ocasiones, como en algunas conversaciones con Batou, dice cosas que emocionan tanto a este, como al posible espectador que las perciba; dándonos a conocer su verdadera cara, la de una persona sensible y respetuosa, pero endurecida por lo sufrido en su vida.

Motoko Kusanagi

Batou (バトー). Su diseño está inspirado en parte en el físico del actor y practicante de artes marciales, Steven Seagal. Mentalmente, recuerda mucho al propio Mamoru Oshii (el cabecilla de las película), teniendo incluso un perro llamado como el del propio Oshii: Gabriel. Este hombre es el segundo al mando bajo la Mayor en la Sección 9. Habiendo sido reclutado desde el cuerpo de Marines, su manejo de las armas cuerpo a cuerpo y de las pistolas es excepcional, dado su extraordinaria fuerza y resistencia físicas. Poco se sabe de su vida privada, ya que con esos temas se muestra muy reservado. Se puede ver, eso sí, que posee un gran sentido del deber (como la aparente dureza que muestra hacia los nuevos reclutas), pero también del humor (el llamado “humor de batalla”, de personajes como Obi-Wan en Star Wars, por ejemplo); y también se conocen algunas de sus costumbres cotidianas, como el quitarse los ojos artificiales antes de dormir o tomarse una cerveza después de bañarse. También se sabe el afecto que le coge a uno de los Tachikomas (tanques de la unidad con Inteligencia Artificial), al cual le da siempre aceite natural en lugar de artificial. Algo que sí se deja entrever en la trama es el profundo afecto y cercanía que siente por la Mayor Kusanagi, habiéndola conocido siendo más joven, en combate; Si él es consciente de sus propios sentimientos hacia ella, poco manifiesta abiertamente, pues, de cualquier manera, jamás interfieren en su trabajo y siempre la trata con respeto. Siente también una gran amistad hacia Togusa, con el cual ha compartido mucho tiempo trabajando.

Batou

 

Togusa (トグサ). De este personaje, podemos contar que fue agente de seguridad y policía, habiendo sido reclutado por la Mayor, por razones no muy claras (dado lo cautelosa que es para todo), salvo que quizás sea porque su cuerpo es orgánico casi completamente y la Mayor ve a pesar de esto una enorme capacidad física en él. En lugar de ir equipado con una Seburo (la pistola que usa toda la Sección 9, una marca ficticia de armas, utilizada por Shirow en sus series), prefiere llevar una imitación de su época de los revólveres clásicos, un Mateba (no sólo por gusto personal, sino porque las otras pistolas, recuerda, corren el riesgo de encasquillarse. Añade además Togusa una frase que recuerda a la dicha por otro gran personaje, pero del videojuego, Revólver Ocelot, de Metal Gear Solid: “Séis balas son más que suficientes”). Formado en la vieja escuela, Togusa se muestra no sólo correcto en su deber (siempre practicando y mostrándose curioso con todo lo relacionado a su trabajo), sino humano, arriesgando su puesto para ayudar a la gente aunque no esté de servicio. Está casado y tiene una familia (cosa que no podemos decir a ciencia cierta de ninguno de los demás miembros), algo que gusta mucho a sus jefes, pues le permite pensar de forma más realista y humana cuando es necesario, como a la hora de tratar con sospechosos.

 

Togusa

 

 

Ishikawa (イシカワ). De frondosa barba y pelo despeinado, este hombre es el hacker del equipo, por excelencia. Siendo el más longevo del cuerpo bajo la tutela de Aramaki, sirvió también junto a Batou y Kusanagi en suelo Sudamericano en las fuerzas de Autodefensa de la ONU, en el contingente japonés. A pesar de estar también entrenado en el uso de las armas, su misión primaria consiste en recopilar información para la unidad, tarea esta, para la cual tiene un talento natural (y artificial, tras mejorar su cuerpo con implantes). De sentido del humor mucho más ácido que los demás, es más taciturno que sus compañeros de la Sección y no suele hablar más de lo estrictamente necesario a su parecer. Se le ve pocas ocasiones en combate real, quedándose siempre tras la línea enemiga para aportar datos y nueva información a sus compañeros mientras realizan alguna misión como infiltraciones o de otra índole; y para piratear sistemas codificados del enemigo. En cuanto a lo personal, se sabe que fuma tanto cigarros comunes como puros (más por costumbre que por adicción), y que gusta de beber de cuando en cuando, algo con alcohol (dadas las botellas que aparecen vacías junto a él en algunas ocasiones, como las de Chivas Regal). Es además un fan de los cómics americanos de superhéroes.

Ishikawa

Saito (サイトー). Es todo un experto en armas. Su mayor habilidad radica en el manejo de las armas de fuego de gran calibre, pero, sobre todo en el de los fusiles ametralladores y de francotirador. Está muy poco cibernetizado y cuenta, en lugar de su ojo izquierdo orgánico, con un visor llamado Hawkeye (ojo de halcón) que le facilita la tarea de apuntar con estas armas con la precisión sobrehumana que en algunas ocasiones requiere. No sólo dispara como todo un francotirador, sino que además, sabe cómo piensan los francotiradores enemigos; hecho el cual ha dado victorias a la Sección 9 que, a priori parecían imposibles (salvo para la Mayor y Aramaki, que jamás han dudado de su habilidad). En cuanto a su personalidad, poco se sabe, pues no se profundiza demasiado sobre él. Lo que sí podemos constatar es su frialdad y aplomo para con su trabajo, así como su carencia de temor ante los cambios típicos de planes que ocurren en la batalla.

Saito

Paz (o Pazu: パズ). Es un experto en investigación y espionaje. Fumador empedernido, y mujeriego (“jamás me acuesto dos noches con la misma mujer”), se dice de él que fue incluso miembro de una rama de los Yakuza (mafia japonesa), y no precisamente uno de los de menor rango. A pesar de esto y de su mal humor, el cual es incluso machista (pero respeta y admira a la Mayor, por supuesto); sabe hacer su trabajo como nadie, y siempre proporciona datos a la Mayor y los demás bastante difíciles de conseguir a simple vista. En cuanto a las armas, no sólo sabe disparar un arma de fuego, sino que cuenta con una notable habilidad con armas blancas como cuchillos, y que será de gran ayuda para su supervivencia y de sus compañeros en algunas ocasiones.

Paz

 

Borma ( También Boma: ボーマ). Es el experto en explosivos y armamento pesado del equipo. A eso, debemos sumarle su enorme tamaño y fuerza física, y su característica calva. Lleva también implantes oculares, de un modelo diferente al de Batou, con el cual se equipara en físico. Además, cuenta con habilidades en el campo de la medicina, sabiendo curar a sus compañeros incluso durante el combate. También es experto en submarinismo y se defiende bastante bien ayudando a Ishikawa en las labores de informática. De él se especula mucho durante la trama, con cosas como que fue miembro de las fuerzas especiales JSPD (las anteriormente mencionadas Fuerzas Japonesas de Autodefensa) en el campo de explosivos y demoliciones. También se dice de él que fue cibernetizado siendo virgen, tras las secuelas que le dejó un virus.

Borma

Aparecen muchos más personajes, pero no me parecen tan importantes como para ser desarrollados de manera individual, como los anteriores (es el caso de Azuma, que aparece en la serie de animación más tarde, aunque sí sale más en el manga). Hay otros que no menciono, para no reventar el argumento a quien no conozca la historia. Sí me parece digno remarcar el carisma (si una máquina puede tenerlo, claro…) de los tanques llamados Tachikomas, siendo bastante diferentes a sus antecesores Fuchikomas, aparecidos en los mangas; que aportan un sentido cómico a algunos momentos de la serie con sus delirios de autosuficiencia y humanidad; a los cuales se dedican incluso pequeñas secuencias al final de cada episodio de la serie animada. También hay personajes cuyo diseño les ha creado fans incluso, como el de algunos ministros (uno de ellos por su enorme parecido con un sapo con traje y corbata)

 

El primer cómic de Ghost in the Shell, de 1989 fue considerado “de culto”, y fue un éxito, pero no conoció el autor tanto éxito ni fama internacional con ella, hasta la aparición de la película realizada por el anteriormente citado Mamoru Oshii en 1995. Shirow publicó tres tomos por entregas de Ghost in the Shell (terminó la serie en 1997) Con este filme, le dio el autor un vuelco a lo realizado por Shirow, el cual, ni mucho menos insultaba a su obra (de hecho, el argumento es básicamente sacado del manga de Shirow). Nada en la película está descuidado ni dejado al azar, es una completa obra de arte desde el principio hasta el final; y ha servido de inspiración a autores y cineastas tales como los hermanos Wachowsky para hacer su tan conocida saga de The Matrix; hecho reconocido por los propios artistas, tras la enorme impresión que les dejó esta genial obra (de hecho, el patrón de letras cayendo por la pantalla, está inspirado en la película de Oshii). Estéticamente parecida a Blade Runner a simple vista, tan solo; la cinta hilvana las ideas que Shirow dejaba sueltas en sus cómics, organizándolo todo de tal manera que la película no pare de dar que pensar al espectador al tiempo que su ambiente oscuro le inquieta y asombra a la vez por la calidad de su animación y de su banda sonora.

Cartel Ghost in the Shell

 

Tras esta, apareció otra película en 2004, titulada Ghost in the Shell II: Innocence, de enorme calidad también, y con una trama basada sobre todo en Batou y Togusa (prefiero no revelar los argumentos de ninguna obra para quienes no las hayan visto)

 

Aqui no termina todo, pues antes de lanzarse la segunda película, la productora Production I.G. decidió realizar una serie animada (la de mayor presupuesto de la historia del Anime, por cierto) de Ghost in the Shell, que cuenta con dos temporadas, de 26 episodios cada una, siendo la primera temporada lanzada en 2002 y la segunda en 2004; ambas bajo el nombre de Stand Alone Complex, cuyo arco argumental sucede en una historia alternativa en la que lo acaecido en las películas no sucede (pues, cronológicamente, los hechos de la serie animada, ocurren después que la primera película, por ejemplo). Cabe decir que tanto la serie como las películas y el cómic, tratan la historia y a los personajes de modos diferentes y se complementan. Es pues, un buen consejo decir que sería adecuado leer y ver todo lo que se pueda. De todos modos, es una saga que tiene muchísimo que digerir, y además un derroche artístico por parte de todos los que han participado en su creación, con lo cual, no es apta para cualquier persona y, ni mucho menos para un niño.

 

Un aspecto a destacar de la saga es la banda sonora tanto la de Kenji Kawai para la película, como la compuesta en su totalidad en la serie por la artista Yoko Kanno, (los cuales demuestran bastante calidad al recurrir tanto a música artística de corte clásico, como estilos más actuales y acordes con la ambientación de esta obra, como el techno, y rock alternativo) y cuyas canciones con vocales han sido interpretadas principalmente para la serie por Origa, una famosa cantante rusa muy admirada en Japón.

 

Salió a día 1 de septiembre de 2006 una OVA (es decir, un capítulo especial no emitido en televisión y con más calidad) titulada Solid State Society, de 105 minutos de duración, la cual se rumorea, será el inicio de una nueva temporada de la saga (recemos para que así sea).

 

Aparte del aluvión de merchandising (desde discos, ediciones especiales hasta peluches y figuras y esculturas de coleccionistas) que de la franquicia se ha lanzado, se han realizado videojuegos para las consolas de SONY, véanse, la Playstation, la Playstation 2 y recientemente otro para la Playstation Portable, de bastante calidad, aunque no se trate de obras maestras del videojuego. El manga lo ha editado Planeta DeAgostini en España, y tanto la serie como las películas las lleva Selecta Visión, con un doblaje inmaculado.

PSP Stand Alone Complex

Ya para finalizar, os dejo aquí con el álbum de bocetos que de los protagonistas de la serie he hecho, y con los dos vídeos correspondientes a la secuencia de introducción de ambas temporadas de la serie animada Stand Alone Complex.

 

Dibujo m�o de Aramaki

http://www.flickr.com/photos/vladalucard/sets/72157602881693151/

 

El de la Primera Temporada de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. El tema es Inner Universe, compuesta por Yoko Kanno e interpretado por Origa

 

Y el de la segunda temporada, también compuesto por Yoko Kanno e interpretado por Origa, Rise.

 

Un saludo a todos aquellos que me lean, y deseo no haber defraudado a ningún fan de Ghost in the Shell con este artículo. Espero poder terminar el de Resident Evil pronto (mi carrera y el artículo me han dado más trabajo del que pensaba y además no pude asistir al estreno de la última película, así que no tengo base para comentar sobre ella). Dedico este artículo a los seguidores de la serie, y, en especial, a una seguidora amiga mía quien me reavivó el gusto por la “mayor” y sus aventuras.

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